segunda-feira, 13 de abril de 2009

Grupo E - Arte e Tecnologia: Convergência das mídias

Grupo composto por: Elias, Ludmilla, Macelo, Vinícius e Thaís
Arte na Rede: A web art ou net art é o setor mais recente dentro do sempre mutante campo das artes eletrônicas. Ela representa uma fusão da arte-comunicação com a arte digital. Historicamente, a arte-comunicação utilizou recursos predominantemente não digitais (mail art, fax, telefone, slow-scan TV, etc.) ou semidigitais (videotexto) para estabelecer contatos de comunicação, enquanto as artes digitais não lidavam ainda com o conceito de comunicação.
A discussão da "desmaterialização da arte", e a idéia de uma obra "teletransportada" soavam estranhas aos nossos hábitos perceptivos fortemente marcados pela presença de objetos físicos "únicos" no espaço de exposição. No limite, se as obras se desmaterializam e se multiplicam, não faz mais sentido pensar num espaço físico para expô-las, ou num lugar para onde o público deveria se dirigir em períodos preestabelecidos. Elas poderiam ser recebidas em casa pelos mais variados meios, como o telefone, o videofone, o fax, o rádio e a televisão, ou ser "acessadas" por meio de redes telemáticas como a Internet.
A primeira curadoria de web art no Brasil foi feita por Ricardo Ribenboim e Ricardo Anderáos para a 24ª Bienal Internacional de São Paulo, que ocorreu em 1998.
Com o florescimento da web art, e as mais diversas experiências artísticas no campo, o acesso remoto à Bienal ou a qualquer outro evento deixando de ser uma possibilidade marginal para se tornar a própria natureza das próximas montagens. Se no futuro tudo se transformar em “computadores de vestir” e os objetos relacionais forem desmaterializados em ambientes de realidade virtual, a Bienal, mesmo deslocalizada, ainda terá uma razão para existir: ela continuará representando o esforço sempre necessário de concentrar a criatividade dispersa e difundir no tecido social as experiências humanas de liberdade.
Design de Hipermídia: À medida que o usuário explora, reconhece, analisa e assimila informações causadas pelos meios hipermediáticos, pode ocorrer alterações em sua capacidade cognitiva. A cognição analisa o resultado obtido através dos processos mentais (atenção, percepção, criatividade, etc) por meio do aprendizado baseado na experiência que envolve a memória do ser humano.
Portanto, concluísse que para objetos de aprendizagem é pertinente reduzirmos a carga cognitiva para que haja uma compreensão direta, não ocorrendo o mesmo em projetos artísticos ou experimentais, que pode utilizar uma infinidade de elementos aumentando a carga cognitiva sem prejudicar o resultado final do projeto.
Design, arte e tecnologia: o artigo de Mércia de Assis Albuquerque pode ser pontuado desta maneira:
- Apontar as relações entre design, arte e tecnologia dentro do universo da hipermídia.
- A imaterialidade da informação dentro do ciberespaço torna necessárias referências trazidas do mundo da arte para se fazer compreender e manipular.
- De um lado uma grande massa de informações providas através da tecnologia, do outro os artistas em sua eterna busca pela transcendência da materialidade da obra, e entre eles a figura do design de hipermídia, para estabelecer o diálogo entre tais áreas do conhecimento.
No texto A Máquina de Visão, o autor faz uma retrospectiva dos principais fatos, criações e criadores que marcaram a evolução das artes e tecnologia, principalmente no que diz respeito à imagem. Viaja no tempo e descreve desde 1820 aos tempos atuais, a descoberta das primeiras fotografias por Nicéfore Niepce, chamadas de fotogramas até chegarmos à videografia, holografia e infografia (computação eletrônica) e gera uma discussão : a humanidade na “era da lógica paradoxal” citando os futuristas do início do século XX, que caminham – se para uma despersonalização total da coisa dada a ver, bem como de quem a olha, e o jogo dialético entre artes e ciências se apaga progressivamente em benefício de uma lógica paradoxal que prefigura a da tecnociência.

GRUPO D: Arte e Tecnologia: Contribuições, princípios e rupturas.

Componentes: Fernando, Paulo Victor, Vitor, Denise e Bárbara.

MÁQUINA E IMAGINÁRIO
Arlindo Machado


Em seu livro “Máquina e Imaginário”, o autor Arlindo Machado discute a relação homem/máquina. E, já em sua introdução traz a nós as diferentes idéias e posições a respeito desse tema. Para isso, faz uso inclusive de outros autores, de diferentes posições e questionamentos para nos ajudar nessa discussão.
Em seu texto inicial, o autor, em meio a seus questionamentos, deixa-nos diante de um ponto muito importante dessa relação (homem/máquina): o equilíbrio.
Mostra-nos que, enquanto uns com sua visão negativista e catastrófica, afirmam que as máquinas simplesmente usurpam as atividades criadoras do homem, e outros, que de maneira até mesmo delirante, apostam no poder das máquinas, a busca pelo equilíbrio é sem dúvida essencial para que a sociedade se desenvolva plenamente, buscando sempre identificar os pontos de ruptura tanto na cultura das sociedades informatizadas, quanto na cultura “anti-máquinas”, agindo de bom senso numa junção de técnica e imaginário, onde arte, ciência e tecnologia possam trabalhar juntas a favor da humanidade.

O capítulo um do livro Máquina e Imaginário: O Desafio das Poéticas Tecnológicas aborda a relação existente entre arte e tecnologia. Deixando claro que esta relação sempre existiu, já que a arte encontra-se em sintonia com o saber de seu tempo, mas sofreu significativas mudanças ao longo dos séculos.
O primeiro exemplo é o das estéticas informacionais, surgidas nos anos sessenta, onde se visava construir modelos que avaliavam um objeto dotado de qualidades artísticas não por conceitos vagos como expressão, emoção ou inspiração, mas por qualidades estéticas mais abstratas, tais como a novidade, a configuração e a estrutura. Resultando na informatização da produção artística e da aproximação desta com a tecnologia de ponta. Também nos anos sessenta foi presenciado o nascimento da vídeo-arte que, assim como as estéticas informacionais, abrangia trabalhos com um leque bastante largo de tecnologias: computadores, hologramas e máquinas de efeitos sonoros e gráficos. Mas com a diferença de se dar na direção de um irracionalismo assumido e na intervenção no mundo das máquinas.
A relação da arte com a tecnologia pode ser considerada um casamento marcado por períodos de harmonia e de crises conjugais. Os gregos, por exemplo, não faziam qualquer distinção entre arte e técnica. A palavra grega téchne, de onde deriva tecnologia, se referia a toda e qualquer prática produtiva e abrangia inclusive a produção artística. De fato, esse conceito fez parte da cultura ocidental até o Renascimento. Para Leonardo da Vinci, pintar uma tela, estudar anatomia humana e projetar o esquema técnico de uma máquina constituíam uma única atividade intelectual.
O divórcio desse casamento nasceu com o romantismo e seus conceitos apaixonados sobre a genialidade individual e a importância da arte para se opor à técnica, que é mecânica e objetiva, desumanizando o homem. Essa intervenção autônoma e espontânea do artista romântico foi fundamental para definir o novo contrato matrimonial entre a arte e a tecnologia que se dá nos tempos atuais: uma união não baseada em papéis fixados de submissão, mas em uma convivência em sintonia da produtividade tecnológica com a criatividade da arte.
Essa nova união entre arte e tecnologia representou um novo campo de possibilidades, resultando em um novo conceito de arte. Agora é cada vez mais difícil fazer uma distinção entre objetos originários da imaginação artística, da investigação científica e da invenção técnico-industrial. Muitos produtos derivam de uma interação de talentos e de investimentos nas três áreas. Porém, as inovações no plano técnico se dão hoje em uma velocidade muito maior do que as inovações no plano estético. Os equipamentos são substituídos por modelos mais poderosos muito antes que as suas possibilidades “regulares” tenham sido exploradas. Sem um projeto cultural e mais especificamente estético, as máquinas correm o risco de cair rapidamente no vazio. Por tal razão os artistas são requisitados pela indústria de tecnologias de ponta para pô-las a funcionar plenamente e enriquecer com elas o universo da cultura.
Assim como cada arte tem sua economia, as modernas poéticas tecnológicas dependem largamente do patrocínio de empresas e instituições detentoras dos meios de produção. Já o artista precisa aprender a exercitar a disciplina e a produtividade, além de ser capaz de intervir na própria engenharia das máquinas. Tendo a consciência de que sua arte, longe de se confinar em museus ou galerias, será difundida por todo mundo através dos meios de comunicação.
Não mais pertencendo ao campo do inatingível ou místico, o artista ou sua arte é colocado em questão numa era de processos culturais e criativos mediados por máquinas.
Começando pela autoria de uma obra, é quase impossível determinar a participação única do artista no processo criativo da obra. A exemplo da fotografia, primeira arte industrial, seria no mínimo imprudente delimitar o mérito da obra final apenas ao fotógrafo. Já todo o processo se deve a químicos, físicos e claro, ao “artista que utilizou dessa tecnologia para obter o resultado desejado.
Segundo Gilbert Simodon, a máquina, ou o aparato fotográfico é a materialização de um processo mental e, portanto possui uma inteligência própria de quem a criou. Isso quer dizer que ao utilizar uma máquina o artista está sujeito às limitações da máquina.
Mesmo com essas particularidades de cada ferramenta, o artista tem a possibilidade de subverter a função e as características da tecnologia utilizada.
A exemplo a história da invenção técnica do cinema, outros elementos foram agregados a tecnologia da época que vão além do palpável e somam à arte sentimentos e vontades, tais como: Magia, mediunismo, arte, industria e loucura.
Se o artista não consegue se sobrepor frente as possibilidades pré-estabelecidas de um determinado aparato ou técnica, ele se torna um mero apertador de botões.
Segundo Flusser enganar a máquina e seus determinismos é a essência do verdadeiro artista. No que diz respeito ao “hoje”, vive-se uma era em que o computador é uma meta-ferramenta que possibilita criar novas ferramentas. Entra em cena o engenheiro de software. Mais do que isso, a tecnologia atual tende a incluir outro elemento indispensável à era digital-interativa: o espectador.


TECNOLOGIAS, PRODUÇÃO ARTÍSICA E SENSIBILIZAÇÃO DOS SENTIDOS.
Diana Domingues


Os artistas da atual arte tecnológica utilizam recursos computacionais em criações gráficas, instalações interativas, infografias, robótica, multimídia e ambientes virtuais, deixando no museu os pincéis, tintas, telas e películas de filme. Como elemento ativo da experiência, o participante se confunde com o autor nas redes, sistemas, dispositivos e terminais.
Até mesmo agora, vinte anos depois, muito poucos artistas descobriram que o computador é muito mais do que uma ferramenta.
A Arte Interativa implica reorganizações profundas da sensibilidade, ampliando o campo de percepção em trocas e modos de circulação que exploram os recursos computacionais como uma linguagem própria e transcendem a arte da pura aparência. A intervenção do espectador é ativa e participativa.
A produção artística articula elementos e conceitos científicos, numa trama necessária com áreas como a matemática e a física quântica, a automação industrial, a informática. Calor, magnetismo, repetições, reverberações são fenômenos experimentados durante as interações. São tipos de relação que somente existem nesta fusão do orgânico com o inorgânico. O real está neste intervalo.

Conceitos básicos para se pensar arte/tecnologia:
1- A passagem da cultura material para a cultura imaterial.
2- A estreita relação da arte com a ciência.
3- A diluição do conceito de artista que dispersa sua autoria com várias outras pessoas.
4- As tecnologias digitais favorecem a arte da participação, a arte da comunicação.
5- O conceito de objeto é trocado pela noção de processo.
6- O abandono de uma produção artística centrada na pura visualidade.

Arte e tecnologia: antecedentes
Não é por acaso que no início do século surge a cronofotografia, o cinema, o futurismo, como expressão de pensamentos que coincidem com a idéia de movimento trazida pelos meios de transporte rápidos como o trem. Os vínculos da arte com a ciência e com a técnica já foram amarrados ainda no início dos anos 50 e durante os anos 50 e 60 vemos a op-art, a arte cinética, uso da multimídia do grupo Fluxus. A denominação arte tecnocientífica já era encontrada nas manifestações dos anos 60 e 70.

Arte e tecnologias eletrônicas: vídeo e computador nas criações
As imagens são geradas por diversas técnicas e procedimentos através de botões e comandos de recursos eletrônicos. As imagens vivem uma poética da metamorfose em montagens sucessivas. Montagem é um deslocamento constante de idéias construídas por espaços e tempos arbitrários a partir das tecnologias e seus bancos de dados.

Imagens em metamorfose
As imagens são modificadas na maneira como vão aparecer por qualidades formais diferentes das figuras e quanto ao tempo de seu aparecimento, ou seja, por tempos diferentes que lhe são impostos. No vídeo, corpos de carne se fundem, paisagens são esboroadas, fumaças recobrem superfícies, figuras se estilhaçam numa poeira. Através de comandos e botões, gestos são interrompidos, o corpo é suspenso no ar, o andar se arrasta lentamente, rios se imobilizam, montanhas giram.

Imagens científicas
É o território antes impenetrável dos macro e microuniversos das imagens científicas. A potência tradutora da luz transforma em imagens sinais emitidos por matérias em escalas atômicas e torna realidade, por imagens, mundos que conhecemos como fenômenos, pois nos fazem viver. Imagens de satélite, tomografias computadorizadas, videoscopias, laparoscopias, ressonâncias magnéticas e outros processos de geração de imagens científicas penetram no campo da arte.

As tecnologias interativas
A Arte se faz sob condição de um processo a ser vivido e durante a experiência, que se dá no tempo, o objeto é transformado.

Os ambientes virtuais
Nos ambientes virtuais, ou instalações (em suas diferentes formas propostas), o artista faz com que o espectador tenha de tomar decisões dentro do espaço proposto, fazendo desse espectador elemento integrante da obra, por estar inserido nesse ambiente. Nessas instalações, pode-se falar em sinestesia, uma vez que o essencial não é mais o objeto, mas a relação corpo – espaço – arquitetura, em experiências que envolvem os vários sentidos.

Videoinstalações
Nas instalações em vídeo (videoinstalações), o visitante não deve apenas assistir às imagens, mas tomá-las como um material que dialoga com o espaço em que está inserido e com o corpo do visitante, que existe no mesmo espaço das imagens e circula em suas fontes de luz, contribuindo assim, para a transformação do objeto e do ambiente (virtual) criado. Mesmo sendo permitido essa inclusão e transformação, as instalações em vídeo não permitem a interatividade no sentido pleno, pois os dispositivos de vídeo não oferecem diálogos com os bancos de dados. Aqui, podemos destacar algumas obras como Reverse Television (1983-84) de Bill Viola, onde é trabalhada uma crítica à televisão e à passividade dos telespectadores, já caminhando para o âmbito da busca pela interatividade. Temos TV Bra for Living Sculpture de Nam June Paik (um dos precursores da videoinstalação), em que Charlotte (sua parceira de trabalhos) aparecia tocando violoncelo sem a parte de cima de sua roupa, mas com duas pequenas televisões sobre os seios, o que gerou muita polêmica econfusão.

Instalações interativas com tecnologias computacionais
Já nas instalações interativas com tecnologias computacionais é permitida a total interatividade. Nestes ambientes, o corpo do participante fica imerso e seus sentidos são digitalizados e suas ações captadas. Isso ocorre através de instrumentos altamente tecnológicos como sensores de aproximação, câmeras digitais, auscultadores, telas sensíveis ao toque, capacetes e luvas de realidade virtual etc. Dessa forma, é possível experimentar sensações de estar dentro de espaços virtuais, num total isolamento do corpo com o espaço da matéria, e conectar-se e modificar o trabalho proposto. Em algumas dessas instalações, o participante deve falar, andar, pedalar, assoprar, tocar locais específicos, e os sinais do corpo (matéria) são enviados para os micros via sensores que captam essas ações. Neste campo, temos muitos artistas com seus mais diversos trabalhos, e dentre eles podemos encontrar: Paul Serman com Telematic Dreams, em que duas pessoas podem dormir na mesma cama pela presença imaterial de uma, mas a real de outra; Don Ritter com Vested, onde a pessoa vai andando pelo ambiente virtual criado e, apertando botões existente em seu colete, vai acionando as ações nas cenas; Kazuhiky Hachiya com Inter Dis-Communication Machine, em que dois participantes trocam suas perspectivas visuas (um vê coisas do caminho do outro) através de dispositivos colocados em asas situadas nas costas; e muitos outros mais.

Arte na rede
A arte na rede é caracterizada pela comunicação à distância, onde a pessoa não precisa estar presente (materialmente) para desfrutar do trabalho; mesmo estando do outro lado do planeta é possível ser um visitante e até mesmo interagir. Uma polêmica questão é a autoria, uma vez que o trabalho artístico não é mais a mera criatividade do artista quando distribuído na rede, pois cada indivíduo pode se conectar, agir e modificar a idéia proposta, o que também faz da arte totalmente processual, inacabada e sempre aberta à modificações. Nesse campo artístico, trabalha-se com o conceito de imagem transmitida, imagem esta imaterial, feita somente de ondas. Como exemplo, pode-se destacar The Telegarden de Ken Goldberg, no qual um robô regava, podava e cuidava das plantas obedecendo comandos de internautas de todas as partes do mundo.

Tecnologias, sensibilidade e sociedade
É de extrema importância a noção de criação de comunidades virtuais de uma cibercultura, e as alterações que isso traz à nossa sociedade. Alguns têm uma visão integrada e outros um olhar apocalíptico a respeito da presença da máquina vivendo em conjunto com o corpo. Já falam em um ser pós-biológico, metade humanos, metade computadores; misturando dados informatizados com dados do cérebro humano, entrelaçados com dados das redes de comunicação.

Grupo F

Mídias e Artes: Os desafios da arte no início do século XXI

Arte: um tecido de luz

O filósofo Pierre Teillard de Chardin definiu a inter-relação do universo como uma teia dinâmica em direção ao ponto ômega.
Chardin ainda afirma que “A unidade só aumenta sustentada por um crescimento de consciência, isto é de visão”.
Essa metáfora presta-se muito bem à criação artística, que caminha permanentemente em direção à busca de uma perfeição e que se constitui em uma forma muito especial de crescimento de consciência. Podemos situar a tecedura dessa teia mais precisamente na visão, reino da imagem da arte, onde a luz-fenômeno é o elemento básico de criação, associado à luz da imaginação.
Dentro da arte, a trajetória criativa da luz vai ser examinada sob duas grandes divisões: pintura luz-representativa e luz-fenômeno, material e assunto: luz literal.
Os vitrais da idade média inserem-se numa categoria especial.
Visão e Visualidade
No início do mundo, a necessidade do homem era detectar os fótons e saber de onde eles vinham. Para tanto foi desenvolvida a fotocélula, especializada em captar fótons por meio de um pigmento e traduzir seu impacto sob a forma de impulsos nervosos. Essas fotocélulas presentes na retina humana são conhecidas como cones e bastonetes.
A arte apresenta-se, sem dúvida, entre um dos mais importantes “discursos inseridos entre o sujeito e o mundo”, discurso efetuado por meio da visão e atualizado por signos visuais.
O Observador
O consumidor é também o observador.
A condição da arte ser socializada vai gerar o poder envolvido com a visão o qual vai ser aumentado com objetos ópticos criados pela ciência, que se tornam necessários à organização de um conhecimento sobre o mundo, sendo a base de expansão das possibilidades humanas de ver e de imaginar.
Do século XVI ao fim do XVIII a visão foi comparada com a câmera obscura. De acordo com estudo de Leonardo da Vinci: Visão Monocular.
Visão Binocular: ligada às experiências espaciais pelo corpo, geradas pela associação de processos fisiológicos e estímulos externos aliados à capacidade da imaginação.
O Uso da Luz Como Material Criativo
Quando a máquina se torna um parceiro criativo para o artista: a fotografia, o cinema, o vídeo, e as artes informáticas, ela passa de sua representação na pintura e de seu registro na fotografia, para uma presença fenômeno, sob a forma de projeção, ou como geradora da própria imagem na TV.
Da Pintura
O mito contado por Plínio diz que a sombra deu à luz uma filha ilustre, a pintura. Esse mito diz que a sombra poderia ter dado origem à invenção da perspectiva pictórica.
Até a Renascença, as sombras estão mais presentes nas formas arquitetônicas. As cenas parecem ser iluminadas por uma luz zenital.
No Barroco, a sombra adquire presença e força dramática.
Rembrandt traz novamente o jogo de luz-sombra, dirigindo-o para profundidades psicológicas.
A Cor
O artista tem consciência de que a cor jamais vem separada da experiência da luz.
Newton declara que a divisão da luz branca em suas partes constituintes é o que produz a cor. Outro ponto importante de sua teoria é que a percepção da cor depende tanto da cor da luz presente como da cor do objeto.
No início do século XIX, Goethe e vários outros pesquisadores confirmam que a visão é uma fusão de processos fisiológicos e de estímulos, em que o corpo tem uma função primordial.
Teoria do contraste: qualquer cor dada influencia sua vizinha na direção de sua complementaridade.
Arte Abstrata
As sombras vão perder novamente à importância.
Vitrais
Os vitrais não eram mais a história escrita, mas a visão luminosa apreciada em conjunto, e mais importante ainda em razão da maioria da população ser iletrada. A característica mística da luz era acentuada pelos efeitos cambiantes da luz solar nas várias horas do dia, o que acentua a energia emanada da cor-luz.
Luz-Fenômeno
Com a descoberta da eletricidade e de seu uso mais amplo, tem início uma era em que a luz como fenômeno vai ser considerada como importante material de arte.
As primeiras reflexões sobre a luz-fenômeno foram dos artistas do futurismo. A luz elétrica está na lista de novos materiais futuristas.
A luz laser atrai os artistas por sua enorme quantidade de energia concentrada, ligada à cor pura, e por poder ser controlada com grande exatidão. O laser responde por alguns dos acontecimentos mais importantes que usam o céu como suporte.
Assim aos poucos o papel do observador vai mudando para o do fruidor, do percebedor da arte atual até chegar ao navegante, que faz uma imersão total na obra de arte, com a realidade virtual.
Novas Mídias
Consideremos a arte computacional apenas. Para a arte computacional ou infográfica, a informação é o meio, e a luz é o material visual.
A intimidade com esse processo criativo altera a imaginação do artista, não só porque ele pode gerar imagens antes consideradas impossíveis de existir, mas também porque pode nos conduzir a uma experiência arquetípica produzida pela luz.
Web Art e Realidade Virtual
Nas técnicas conhecidas como novas tecnologias da comunicação, a participação dá lugar à interatividade, cujas várias formas têm início, na maioria das vezes, na origem da imagem numérica gerada por um programa criado por outra pessoa que não o artista, o qual, por sua vez, utiliza essa interação original para estendê-la ao usuário da máquina.
Dentre as várias modalidades criativas da arte computacional, nas quais interatividade se instala, destacamos a web art e a realidade virtual. A web art por ser um espaço de informação partilhado, que conduz a uma aceleração em direção a um novo nível de consciência privado e público ao mesmo tempo.
A Realidade Virtual, projeta o processo de informação no espaço externo, mediante uma tecnologia eletrônica dirigida diretamente a nosso sistema nervoso, numa adição e não numa opção, tornando possível uma interação física entre os produtos da imaginação humana e o do gerado pela máquina.
Finis
Da visão natural à visão virtual, a luz sempre esteve presente. Esse elemento que aciona a percepção é uma matéria/imaterial cuja natureza multifacetada até hoje ainda não foi plenamente compreendida pela ciência.

Desafios da Ciberarte: corpo acoplado e sentir ampliado

Com a possibilidade do uso de tecnologias computadorizadas, os artistas têm a capacidade de criar ambientes virtuais onde o corpo acoplado consegue interagir. Assim, o desenvolvimento tecnológico passou a interessar os artistas quando esses perceberam que a telemática, inteligência artificial, robótica, etc alteram o campo de percepção.
A arte interativa promove um alto apelo estético para o corpo em ação, em situações que mesclam o real e o virtual com respostas em tempo real. Os dispositivos captam as ações do corpo no meio real e os resultados das interações revelam a capacidade do homem de empregar determinado instrumento. Para isso são utilizadas interfaces que conectam homem e máquina e permitem o envio dos dados processados. A junção entre o corpo e as tecnologias computadorizadas ocorre pela interface, que é onde acontece a interação entre corpo, máquina e os dados a serem processados. Além disso, os dispositivos eletrônicos nos permitem trabalhar com as forças vivas e nos levam a outras relações com as forças da natureza. Amplia-se a noção de obra criada para ser um processo, conceito que surgiu com a arte participacionista.
Vontade milenar de acoplar
Para Couchot, o ato de pintar já pode considerar que todo e qualquer tipo de material pode ser incorporado à obra de arte (assemblage), pois, ele leva em consideração o corpo do pintor com o quadro. Nas imagens técnicas, a fotografia, por sua vez, automatiza a ação do corpo sobre o aparelho, capturando o referente, sem o ato de desenhar.
Com o aparecimento do computador, os artistas se limitavam a explorar qualidades gráficas, com imagens eletrônicas geradas pelo uso das barras de ferramentas, pelas ações automatizadas de cortar, ampliar, apagar, etc, mas, com o passar do tempo, eles atuam de forma mais significativa explorando a complexidade dos ambientes computacionais, criando um espaço numérico com vida, que responda a atos humanos.
Existir no intervalo: a contaminação de tecnodados e biodados
Na interação entre o corpo e as tecnologias, os dois se confundem. Ao mesmo tempo em que o corpo está em contato com os tecnodados, como o ambiente virtual, as tecnologias estão se naturalizando, absorvendo biodados para gerar respostas. Conseqüentemente, não se pode separar o que é biológico do que é tecnológico.
Com essa fusão, os artistas estão se preocupando em aumentar as interações existentes nas obras-sistemas, já que de início existe o ambiente virtual intacto e a partir do momento que se insere o indivíduo, este interage com o meio provocando uma resposta e, assim, mudando o ambiente no qual está inserido.
Criação artística e interfaces
A arte interativa abrange na produção artística campos da ciência da computação, engenharias, biologia, filosofia e investigamento cognitivo. Esse estreitamento entre arte e ciência faz com que o homem ganhe uma consciência expandida pelas máquinas. Para isso, existem diversas interfaces para cada ação como andar, falar, respirar e trocar de roupa. Para gerar estas interfaces, é necessária uma pesquisa sobre o desenvolvimento de dispositivos para o olhar pelo tracking, captura e tradução de gestos, reconhecimento de voz, sensoriamento, circuitos de câmeras, sondas, satélites, modens, captadores de todo tipo como dispositivos que olham, vêem, lêem, escutam, traduzindo os sinais do macro e microcosmos e permitindo o diálogo dos sistemas biológicos e artificiais. Assim, qualquer interação por parte do corpo é percebida pelos aparelhos sensórios que mandam a informação para os sistemas artificiais.
Todas as modalidades da ciberarte têm como característica a junção do real com o virtual tecnológico através de dispositivos de interação e computadores. Algumas dessas são: criações gráficas computadorizadas, música digital, multimídia e simulações de vida artificial.
Ciberintalações e realidade virtual: lugares para o corpo interfaceado
As instalações são criadas para romperem a barreira do tradicional. É onde ocorre a interação pela interface entre o corpo e a obra-sistema. Nos anos de 1980, surgiu a clássica obra de David Rokeby, “Very Nervous Syste”, em que a interface é uma câmera de vídeo que transforma em som os frames do corpo em movimento. Outra instalação importante é “La plume ET le pissenlif”, de Edmond Couchot e Michel Bret, onde uma pluma e uma planta, elegantemente voam dentro de um computador a partir do sopro de um indivíduo detectado por sensores de alta sensibilidade. Uma obra que explora as relações entre o virtual e real é do japonês Masaki
Fujihata, “Beyond Pages”, onde se pode folhear a página de um livro no tabuleiro de uma mesa com uma caneta óptica e em cada página ocorre um evento como acender um interruptor ou comer uma maça virtual.
Ambientes imersivos de Realidade Virtual
Para provocar no participante sensação de imersão no ambiente virtual e fazê-lo esquecer do espaço externo, os artistas fazem uso de óculos, capacetes, luvas e outros dispositivos. A partir dos anos oitenta os kits de realidade virtual em 3D foram aperfeiçoando, surgindo o óculos estereoscópico, interfaces para captura de movimento, reconhecimento de gestos, voz ou sinal. Além da DataGlove, que permite interagir com os objetos virtuais.
Uma obra que utiliza a realidade virtual é a “Our Heart” de Diana Domingues e o Grupo Artecno da UCS, que oferece projeções de imagens de um coração virtual em telas transparentes. Uma interface sonora captura sons da freqüência cardíaca do visitante e um software criado para esta instalação interpreta esses sons e traduz em imagens, alterando as projeções nas telas transparentes.
Interatividade e rede: robótica, agentes e avatares
Antes de 1995, a internet era uma rede oficial de pesquisa e trabalhos educacionais da universidade. Quando foi oficialmente aberta ao público, ninguém tinha certeza de como iriam ser usar as aplicações em hipermídia, teleimersão, ação em ambientes remotos, ambientes inteligentes, telepresença, etc.
Depois de um tempo foram criadas teorias para explicar as modificações ocorridas pelo advento da internet na sociedade, falando das amplificações do corpo pela conexão planetária.
Na rede, há a possibilidade de incorporar personagens e agentes inteligentes, com tarefas de agenciar as informações por determinados softwares que nos representam no ambiente virtual on-line. Avatares são personagens que existem nas redes em comunidades virtuais onde a pessoa é representada. O participante pode ser um humano de qualquer sexo, um animal ou outra forma qualquer. O usuário utiliza essa forma no ambiente e interage com outras pessoas na mesma situação que ele.
Com todos os conceitos e exemplos mostrados, podemos afirmar que na Cibercultura estamos imersos numa revolução do homem para com a sociedade, fazendo uso de interfaces, sempre conectados, ao que se denomina pós-biológico.


Projetos pessoais e especulações sobre o tempo


O texto Projetos pessoais e especulações sobre o tempo tem como assunto principal as obras não acadêmicas – realizações de vídeos, filmes, web sites, CD-ROMs e videoinstalações – do autor, em parceria, principalmente, com Jurandir Müller, e suas relações com o tempo. Os trabalhos escolhidos por Kiko Goifman foram: o CD-ROM Valetes em slow motion, a videoinstalação Aurora e os documentários Morte Densa e 33.
O livro Valetes em slow motion aborda o tempo em uma penitenciária masculina, ou melhor, como é a relação dos presos com o tempo. Na atual sociedade as relações estão sempre pautadas no tempo, quanto mais rápido executarmos uma função maior será o lucro gerado ou mais horas de lazer teremos ou, até mesmo, mais tempo para resolvermos pendências. Já em uma cadeia, os presos possuem tempo em excesso. Para eles é como se o relógio não funcionasse como para o resto do mundo. Vivem na constante espera do dia em que serão livres novamente.
O CD-ROM traça um caminho distinto do livro. Como o autor escreve, ele não é um catálogo, um dicionário ou um banco de dados sobre o sistema carcerário brasileiro, mas sim uma tentativa de mostrar as relações vividas pelos presos. Para o desenvolvimento desse projeto, Goifman e Müller utilizaram a interação com os espectadores para fazer a ruptura com o tempo. A pessoa que assiste o que é mostrado na tela é quem comanda a sequência e a duração que mais lhe agrada, mas há um limite de tempo para isso: se com 30 segundos não fizer nada, a pessoa ouve uma sirene e é jogada para outro ambiente aleatoriamente. E para cada ambiente foram elaboradas situações temporais particulares.
A videoinstalação Aurora faz um paralelo entre velhas prostituas e estátuas abandonadas no centro de São Paulo. O autor desenvolve uma relação entre as estátuas, que um dia já foram um marco para a cidade e hoje encontram-se depositadas em um galpão, quebradas e amontoadas, e velhas prostituas, que com estrias, rugas e corpos cansados foram substituídas por meninas novas e esquecidas pelo mundo. O tempo é o fator de união entre um e outro, já que a vitalidade de ambos encontra-se no passado e o abandono é uma característica do presente.
O filme Morte Densa trata do significado da morte para pessoas que em um certo momento de suas vidas mataram. São pessoas normais que foram humilhadas em público por conhecidos e que encontram no assassinato destes a única forma para encerrar essa humilhação. Para quem comete o crime, o verdadeiro assassino é aquele que o humilhou na frente de outras pessoas. É um ato pautado em uma moralidade: mata-se para resolver uma humilhação e provoca-se uma repercussão ainda maior desta. Dessa forma, pessoas são mortas em situações banais cada vez mais freqüentes. O tempo no filme é o tempo de contado, do contágio pelo outro.
No documentário 33, Goifman mostra a busca para encontrar sua mãe biológica e reviver um passado sobre o qual não possui lembranças. Para isso, contou com a ajuda de detetives particulares, que na maioria das vezes, são ex-desempregados que encontraram espaços para atuação na sociedade, e acabou interessando-se pelo universo dos mesmos. O nome 33 vem de três fatos relativos a esta procura: Kiko decidiu encontrar a mãe as 33 anos de idade, sua mãe adotiva nasceu em 1933 e a busca e filmagens duraram exatos 33 dias.


SCIArts - Equipe interdisciplinar

S.C.I.Arts = Sistema de Controle de Instalações de Arte, consiste em uma equipe interdiciplinar que desenvolve projetos na interseção de arte, ciência e tecnologia. A equipe é constituída por cientistas, técnicos, teóricos e artistas, que utilizam de teorias científicas e tecnológicas, para a criação desses projetos. Esses projetos são criados com todas as pessoas envolvidas surgindo assim não mais um único autor e sim por um “artista coletivo”. Sendo que o conceito desse trabalho vai surgindo no decorrer de sua produção pela discussão entre os integrantes. Os artistas buscam na tecnologia meios de criarem seus projetos, porém com uma utilização diferente daquelas em que a máquina foi criada.
Há muito tempo que existe esse tipo de trabalho interdisciplinar, entre os artistas mais conhecidos que praticavam essa atividade estão: Leonardo Da Vince, Goya, Nam June Paik, Waldemar Cordeiro, onde eles procuravam na tecnologia, na ciência, novos meios de expressão artística.
O sistema utilizado pelo SCIArts explora na sua totalidade o potencial do computador tradicional, sendo neste acrescentado inputs (sensores de vario tipos) e outputs (equipamentos audio-visuais). A placa utilizada possui 18 entradas e 18 saídas de sinais, um programa que define a atuação desses sinais, e a possibilidade de uma programação, para o funcionamento do programa em um determinado espaço de tempo sem necessidade de uma ativação.
Também nesse trabalhos são mostrados o interior dos equipamentos utilizados, para exibir como é dado o seu funcionamento interno, fazendo este parte da composição da obra.
Outra característica desses projetos é que a obra não é mais um objeto e sim um sistema ela tem a possibilidade de ser colocada em lugares distintos, fazendo com que o espectador não veje a obra por inteiro. E sua interatividade passa a ser do nível da co-criação, diferente, daquelas em que o telespectador só apreciava a obra, sem se quer toca-la, nesse novo sistema, a obra só esta por completo quando o espectador interage com ela.
E em toda a sua maioria são utilizados para a elaboração da obra materiais tecnológicos em associação a sistemas mecânicos, eletrônicos ou até a fenômenos naturais como a energia solar.

Um universo imaginário em formação

O texo de Suzete Venturelli aborda o tema do imaginário que nasse de um novo paradigma estético, proporcionado pelos meios de comunicação computacionais.
O imaginário é uma faculdade natural humana que serve aos processos criativos, não só artísticos, mas os científicos também. O universo imaginário cibernético também se inclui nesse contexto, auxiliando tanto a arte quanto a ciência.
Nos deparamos com uma arte ainda não institucionalizada. Esse produto estético do meio cibernético possui características nova, únicas. Estamos diante de uma nova subjetividade que tende a se converter em bits decodificáveis e reproduzíveis no computador que permite características estéticas jamais vistas e faz surgir um novo paradigma estético.
Esse universo em formação possui imagens diferentes das conhecidas. Na verdade não são somente imagens. Com a revolução tecnológica a partir de 1993 o processo de interação do homem com a obra/imagem e os recursos de multimídia ampliam o sentido de imagem. Ela não é somente estática, imutável, mas possui um espaço ao redor do campo de visão de quem interage.
A autora relata pesquisas desenvolvidas por ela mesma e por diversos alunos em que as pessoas não se relacionam numa vizinhança ou num espaço real, mas sim em espaços e vizinhanças virtuais, metafóricas e simuladas. Essas comunidades virtuais têm a característica de ser habitadas e construídas coletivamente, interagindo com esse espaço através de máquinas e suas interfaces. Interfaces, aliás, que são bem variadas podendo ser em duas ou três dimensões.
Venturelli cita e explica o sistema multiusuário Kennetic World, desenvolvido por ela.
Para alcançá-lo primeiramente n o sitema Superfície e dimensões, onde o usuário pode se deslocar numa superfície infinita e escolher entre 4 avatares para a se comunicar com outros usuários. Esse trabalho experimental mostrou que a linguagem programática utilizada, VRML, demonstrou-se limitada e esteticamente deixava a desejar. Optou-se, então, pela utilização da linguagem JAVA.
Destaca-se que é sempre importante dominar uma linguagem de programação para se obter resultados interativos, como o deslocamento do usuário na superfície 3D e elaboração de comportamento dos objetos e coisas virtuais.
Esses sistemas de realidade virtual podem gerar comunidades virtuais constituídas por diferentes usuários simultaneamente. Essas obras artísticas, veiculadas na internet, permitem uma construção interativa, cujo imaginário coletivo esta em constante mutação e atualização. Assim surgiu o programa Kennetic World.
Esses novos sistemas de interações remodelam o conceito de cultura e identidade, e gera um novo tipo de artista, que trabalha com a criação coletiva.


Sobre o projeto LAPIS/X

LAPIS/X é um projeto em arte eletrônica que aborda inter-relações entre imagens, diálogos
entre memórias e representações, no quadro de uma colaboração ser homem-computador.
Desenvolve-se segundo dois eixos, a elaboração de conjuntos abertos de imagens digitais
sob o binômio causalidade-acausalidade e a construção de estruturas audiovisuais interativas engendradas por essas imagens.
O projeto de Carlos Fadon teve início no centro de estudos CaiiA-STAR (Reino Unido) e
após conseguir a bolsa Virtuosa concedida pela Secretaria de Apoio à Cultura do Ministério da Cultura do Brasil, em 1998, vem tendo seguimento de forma independente em São Paulo, sob forma de uma investigação conceitual e estética em aberto e sem finalidade comercial.
A base de pesquisa do projeto LAPIS/X é o tecido das obras anteriores (OPUS - 1996,
MORPH-EUS - 1995 e Conjunto Oito -1994), as quais tem como denominador comum à conjunção experimentação e expressão, advindas do confronto com as condições concretas de desenvolvimento. O projeto apesar de não ter sido inicialmente formulado para a web conseguiu evocar ao interactor “as suas próprias memórias e representações” através de recursos multimídia. E mais que isso, conseguiu configurar a arte como processo e processo como arte e produzir o questionamento de autoria da obra, transformando o interactor em autor e a máquina em co-autor.
Na mostra O Trabalho do Artista são apresentadas duas obras em hipermídia advindas da
mesma matriz conceitual e operacional, porém complementares em termos de sua formulação. LAPIS/X tem um arranjo circular sugerindo múltiplos percursos, em que a atitude do interactor pode ser ativa ou contemplativa. Em contraponto, Ad Finem oferece um percurso linear e solicita ao interactor uma ação contemplativa. O som utilizado nas obras fazem parte da apresentação para formar um contraponto ou complemento da estrutura articulada pelas imagens. Foi de pronto escolhida uma gravação com músicas Franz Listz, interpretadas pelo pianista Arnaldo Cohen.
O projeto LAPIS/X tem em seu desdobramento a transposição do ambiente of line para o ambiente interativo on line, sendo SC a primeira delas. Constitui-se em uma obra sobre escritura, evocada pela imagem-memória da máquina de escrever, na qual letras e números são abordados como elementos gráficos, signos visuais despidos de sentidos léxico e semântico. Esta “anti-máquina-de-escrever” pode ser acionada através do teclado e do mouse, produzindo caracteres alfanuméricos numa pequena tela. Sons de curtíssima duração, lembrando ruídos mecânicos.

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Grupo C

ARTE E TECNOLOGIA: UMA VISÃO HISTORICISTA

Arte e tecnologia, uma nova relação?:
A arte tem como natureza de sua criação, o objetivo de modificar o que está em voga, que criar discussões diante do comum, de provocar e surpreender a sociedade fazendo-a refletir dos conceitos e padrões que vem seguindo. Por buscar romper com os padrões do presente, a arte recebe também um caráter antecipador, como se buscasse sempre “acordar” as pessoas para os avanços que estão sempre por vir.
Com o passar do tempo, cada vez mais conhecimento passou a ser produzido, por conseqüência são necessários novos meios de se acumular essa produção. Os computadores foram o principal marco para o armazenamento de dados. Um bom exemplo disso são as bibliotecas, que não mais têm extensas pastas com os volumes do acervo enumerados. No entanto, a tecnologia avança sem freios e pouco a pouco vai tomando o espaço do homem em tarefas corriqueiras.
quem critique esse avanço descontrolado, e analisam conseqüências graves dessa tecnologia, industrialização e automação; mas há também quem defenda que as máquinas podem propiciar maior conforto, e vêem com otimismo toda essa tecnologia.
A arte contemporânea e tecnológica é mais aberta, propondo novos meios de produção e perdendo um pouco do conceito de autoria. A possibilidade de conexão permite a várias pessoas, mesmo que em lados opostos do globo, uma interatividade em questão de segundos que acaba tornando conjunta a maior parte da produção artística.
A tecnologia, ainda, permite novos meios de produção, de difusão e de recepção da imagem, trazendo consigo um mundo de novos significados. A arte tecnológica, no entanto, carrega o fardo de parecer tirar a materialidade da produção artística.
A arte tem sentido ambíguo, e, como já dito anteriormente, tem como objetivo tirar as pessoas do senso comum e trazê-las a discussões do novo. Embora pareça que tecnologia remeta sempre às discussões da arte contemporânea, é válido ressaltar que arte e técnica significaram a mesma coisa para o renascimento, ou seja, a inovação e a modernidade se caracterizam pela sintonia da arte com as tecnologias de ponta de determinado período.
Com isso então pode ser escrita uma nova história da arte, onde tudo se torna mais dinâmico; a concepção de espaço é modificada, por exemplo, com o emprego da “perspectiva”, que mudou as maneiras de ser ver o mundo.
A tecnologia entra nesse aspecto como o elemento que confere visibilidade ao invisível, logo, o que se vê em uma tela de computador, é apenas uma das possibilidades geradas por aquele código desenvolvido pelo artista. Essas freqüentes mudanças na concepção de espaço que periodiza a história da arte.
A visão global da arte agora é algo recheado de novas combinações. Essas combinações desencadeiam em um conjunto de transformações que, por conseqüência, interferem na concepção da mesma obra de arte, gerando múltiplas interpretações. A arte, apesar de ser realidade, não quer mais apenas se restringir a reproduzi-la, ela quer ainda o poder de interferir na mesma. Antes ela capturava cenas do mundo, hoje ela é capturada repetidamente gerando novas interpretações.
A incorporação de máquinas eletrônicas põe fim aos suportes convencionais – tela, papel, madeira – e às ferramentas – lápis, tinta, nanquim -, gerando ainda uma nova visibilidade para a arte.
Essa nova concepção de arte é mais de simulação, ou seja, são ciberespaços, redes virtuais, transmissão por satélite. Esses espaços são como cenários que levam ao sujeito experimentar novas sensações e percepções.
A arte nos orienta no mundo, pois mostra formas de percepção e de como agir, pensar, fugir da rotina, ultrapassando e reinventando limites. A arte utilizando devida aparelhagem é ainda mais expansiva, e também ainda intimida muitos dos espectadores.

Ideário e sintaxe: perspectivas para a história da arte e tecnologia das três últimas décadas do século:

“Um olhar superficial sobre a história da arte do século XX revela a desproporção provocante entre adventos e desenvolvimentos”
O que faz um Historiador da Arte?
O trabalho de um Historiador da arte é o de um expert e, as vezes, de um historiador: reconhecer as obras, sua autenticidade, emitir um julgamento crítico acerca de seus valores históricos atuais, situá-las no contexto da evolução histórica de cada período, aproximá-las, se for o caso, arqueologicamente, a fim de recuperar as etapas técnicas de sua execução, procurar documentos que a eles se relacionem e, finalmente, apresentar suas obras de maneira a torná-las compreensíveis a um público mais amplo.
O alvo da História da Arte é trabalhar com valores definidos pelos grupos humanos, pois o conceito de arte se vincula a um tipo de valor por sua vez ligado a um trabalho e suas técnicas, sendo resultante de atividades mentais e operativas.
Pode-se afirmar da existência de uma operação de convergência de dois movimentos de ação do historiador: um envolvendo a anotação dos primeiros registros e o outro a reflexão imediata a respeito destes.
Dividiram-se em dois territórios (que na verdade estão em comum) as perspectivas da História da Arte: o Ideário e a Sintaxe, em contínua modificação.
A meu ver, nos anos 70, o primeiro elemento, o Ideário, era muito mais vital, ativo, referencial e paradigmático que o segundo. Enquanto, nos anos 80, a ênfase se inclina para a Sintaxe, influenciando no curso da história a crescente importância da interatividade. Esta não é um elemento novo a ser detectado na História da Arte Contemporânea, cabe-me lembrar as primeiras experiências, fora do campo da Arte e Tecnologia, no início dos anos 60, com o grupo de artistas ligados ao neoconcretismo. No contexto deste movimento, emergente no Brasil, especifica-se e elabora-se um preceito humanista de entrega da obra para que o outro, o público, a complete com sua intervenção: como o pioneiro da arte ambiental Hélio Oiticica, e os objetos manipuláveis e não representacionais de Lygia Clark.
Voltando à questão das abordagens direcionadas ao ideário e a sintaxe, se estabelece uma contradição que, harmonicamente, se integra no discurso de idéias. Em outras palavras, a constatação da impossibilidade de, a partir do final dos anos 80, obter-se registro mediamente passível de um arrolamento de todas as operações e idéias envolvidos no processo de arte e tecnologia. Por outro lado, se idealmente isso fosse possível, o resultado seria uma crônica neutra, a simples constatação de eventos sem restituição mínima do passado destas operações artísticas.
A estratégia para superar o impasse da pesquisa foi a de focalizar o ideário do artista que, desde os anos pós-Segunda Guerra, vem se tornando um teórico, intérprete do seu trabalho. O discurso auto¬-referencial e interpretativo dos artistas vem crescendo em paralelo com os textos de filósofos, estetas e comunicólogos, mas continuam rarefeitos os discursos segundo a perspectiva da História da Arte.
Esta pouca presença dos historiadores da arte, envolvidos nesta problemática, se deve à explosão dos conceitos básicos da História no campo da tecnologia e arte. O ponto de partida é o estudo e o resgate das idéias ou do ideário dos artistas, operadores e pensadores envolvidos com outros meios anartísticos, as mídias, a partir da segunda metade dos anos 60.
O ideário que se dinamiza em operações com os novos meios parece estar preocupado com a natureza dos meios não convencionais, e com suas possibilidades não só de operacionalidade, mas de jogo poético de percepção, emissão, comunicação e recepção. Claramente no Brasil constroem-se circuitos clandestinos de distribuição dos trabalhos de pessoa a pessoa, como as séries On-Off ou aproveitando o sistema de distribuição dos correios, atingindo dimensões nacionais e internacionais.
Se existem a consciência e a denúncia da indústria cultural entre os artistas, a preocupação política não é constante. Com efeito, a pesquisas são direcionadas para outras facetas da poética dos meios não convencionais, basicamente os que usam mídias da comunicação.
Neste momento começam a se delimitar historicamente os novos territórios da arte e mesmo da cultura, relacionados com as tecnologias, pois existe desde os anos 70 a profunda consciência do antagonismo entre o pensar e o fazer arte dos artistas operadores das tecnologias em confronto com os artistas produtores da arte de mercado e seu sistema e espaços (galerias, museus, eventos internacionais etc.). Os primeiros estabelecem seus próprios circuitos de ação e veiculação – cooperativas, “famílias” de produção de arte coletiva, já se definindo, assim, as tribos dos anos 90.
Com raras exceções, críticos e historiadores de arte pouco acompanharam as propostas desta natureza. O vazio do discurso de idéias é ocupado pelas vozes que partem dos artistas, que passam a falar dos seus trabalhos, suas intenções, conduzindo uma dinâmica de idéias e contraste com a falta de expressão da História da Arte relativa a este período. Os anos 80 são caracterizados por grandes modificações no curso da arte com as tecnologias; são modificações decorrentes da universalidade e o impacto da informática e a crescente complexidade dos multimídia, intermídia e operações telemáticas.
Integrado o processo da pós-modernidade, o contexto da arte e tecnologia na verdade se apóia na performance do computador. Ao dispor de uma ferramenta tão poderosa, é o momento da emergência de três questões decisivas: o status da imagem gerando uma nova estética das mídias, a telemática e a universalidade e novo humanismo ou humanismo biônico-ciber-humanismo.
Nos anos 80, as questões relativas à sintaxe prevalecem em relação às do ideário estético/poético nas operações de arte e tecnologia, trazendo as reflexões direcionadas à instabilidade da imagem à estética da comunicação e universalidade da cultura da microinformática. Nesta época as universidades, os museus e os institutos de pesquisa têm um papel de ancoragem das operações artístico-tecnológicas devido às facilidades de equipamentos e projetos de pesquisa relacionados à inteligência artificial.
Nos anos 90, o curso histórico da arte e tecnologia edifica fundamentos do novo humanismo. As idéias giram em torno do resgate integral do ser humano. As compartimentações do saber, as especificidades, heranças do século XIX são derrubadas.
Uma linha importante desta trajetória histórica é a relação que se estabelece entre a dimensão cerebral do saber, em interface com as estruturas eletrônicas, assinalando um ponto de mutação da humanidade.

Arte e Tecnologia: produções recentes no evento “A arte no século XXI”:

- O evento Arte do Século XXI: a Humanização das Tecnologias , voltado para a discussões das transformações ocasionada pelas relações entre arte e tecnologia. Nesse fim de século teve a curadoria geral de Diana Domingues, como coordenador da exposição Gilbertto Prado e como coordenadora do colóquio Ana Claudia Mei de Oliveira .
- Teve como objetivo o de trazer algumas produções artísticas recentes utilizando dispositivos tecnológicos na intenção de revelar novas poéticas.
- As obras foram expostas pela rede internet, imagens e interações via computador e instalações
- Foram cerca de 25 obras, entre trabalhos individuais e em grupos
- Alguns dos artistas e suas respectivas obras:
• Stéphan Barron - Le jour et la nuit
• Suzete Venturelli - Construção e Animação do Corpo Humano através da Computação Gráfica
• Wagner Garcia - Tinkering with Evolution
• Ruggero Maggi - The Birth of Ideas
• David Rokeby - Very Nervous System

A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica:

A obra de arte sempre foi reprodutível manualmente, quando era feita, por exemplo, por discípulos dos grandes artistas. No entanto, a partir da reprodutibilidade técnica, a obra de arte passa ser reproduzida de uma forma mais precisa, formas essas que foram evoluindo ao longe da história, começando pela xilogravura em chapas de cobre, e indo até a utilização de instrumentos modernos, como a fotografia.
Porém, ao se reproduzir uma obra de arte, pode-se dizer que, ao consumar este fato, a aura da obra de arte é atrofiada. A aura está relacionada a questão da unicidade da obra, ou seja, ‘o que e o agora’ da obra, que é o conteúdo de sua autenticidade, o que identifica o objeto e sua história. A reprodução da obra desvaloriza “o aqui e o agora”, fazendo com que a obra pare de ter uma existência única e passe a ter uma existência serial, que, indo ao encontro do telespectador, faz com que o objeto seja atualizado. Assim, a destruição dessa aura seria como se fosse mudar a forma de percepção da obra de arte.
Além disso, vale ressaltar que a obra de arte que antes possui um valor ritualístico, ou seja, um valor de culto, com a reprodutibilidade técnica, a obra passa a ter um valor de exposição, ou seja, a obra passa a ser criada para ser reproduzida, como por exemplo no cinema, onde a reprodutibilidade técnica do filme tem seu fundamento imediato na técnica de sua produção, que permite a difusão em massa da obra.
Ao se emancipar dos seus fundamentos no culto, na era da reprodutibilidade técnica, a arte perdeu qualquer aparência de autonomia, porém a época não se deu conta da refuncionalização da arte, decorrente dessa circunstância. Devido a isso, foi questionado se o cinema e a fotografia eram ou não arte. Tentaram assim, inserir na obra cinematográfica alguma característica para que ela fosse considerada arte. Dessa forma, alguns teóricos introduziram na obra elementos vinculados ao culto. Assim, se for observado, até nos dias de hoje alguns autores buscam nessa mesma direção o significado do filme e o vejam não mais na forma do sagrado, mas na do sobrenatural.
Ademais, com a reprodutibilidade técinica as massas passaram a ter mais acesso às obras, produzindo assim um novo modo de participação nas mesmas. A massa procura na obra a distração, diferente do conhecedor de tal coisa, que aborda a arte como recolhimento. Assim é definido os conceitos de reprodução ótica e tátil, respectivamente.

Mudança de paradigma na criação de imagens:

- A técnica a contrapelo da ideologia:
A oposição entre cultura e técnica, entre homem e máquina, é falsa e sem fundamento. A ideologia que vê a técnica como uma mera montagem de matéria, sem significação, reflete uma postura maniqueísta que opõe a cultura à civilização, o corpo ao espírito.
Como afirmou P. Valéry no seu ensaio A Conquista da Ubiqüidade de 1934, as artes se transformaram radicalmente pela influência dos meios técnicos de produção social. Os meios técnicos de produção da arte não são meros aparatos estranhos a criação, mas causadores dos procedimentos do processo criador das formas artísticas que possibilitam.
Toda arte está situada no cruzamento de três linhas evolutivas, a elaboração das formas de tradição, do presente e da recepção, dando origem a vários vetores como: - slide – Assim fica evidente que a tecnologia dilata as fronteiras do passado, abre perspectivas para o futuro e coloca em crise o presente, abrindo novos potenciais para a invenção.
Passado, presente e futuro; invenção, produção e significação estão atravessados pelas novas formas tecnológicas. Ou, como diria Wiener “o pensamento de cada época reflete-se em sua técnica”.
A pergunta não é se as tecnologias são ou não arte. A questão correta é esta: o que estas tecnologias fazem com a arte? Ou como os produtores “artísticos” se colocam diante desse fenômeno? Estamos, sem dúvida diante de um novo fenômeno, no qual os repertórios antigos não servem para o abordar.
Nesta contemporaneidade está se processando uma mudança significativa nas formas de representação iconográficas, mudança esta promovida pelas mutações tecnológicas em curso.

- A imagem artesanal do Único: uma metáfora:
A imagem nascia nas mentes pré-históricas como modelo cosmogônico. A criação de imagens processava-se através da imagem-modelo-mental como forma de energia em ressonância com seu suporte e instrumento. Era a imagem essencialmente mágico-religiosa e unívoca da era da Grande Caça, a imagem do mito... da integração metafísica entre o Celeste e o Terreno. Uma imagem demiúrgica.
Com a invenção da escrita muita coisa se transforma, o pensamento racional torna a imagem religiosa em profana e física e a imagem do Cosmos é substituída pela dos homens, do deus-artísta. E as imagens passaram a ter outras interpretações.
Energia e arte são dois aspectos que se realimentam e participam da mesma natureza.
Na produção imagética pré-industrial, segundo o modelo oriental, o espontâneo e o reflexivo encontram-se em harmonia, o segundo construindo o primeiro, ressonantemente.

- A imagem industrial: o Reprodutível:
O processo se inicia no Neolítico (cestaria, tapeçaria, tecelagem, etc.) continua depois com as artes gráficas, que consubstanciam como imagens técnicas de massa.
No processo de invenção que visa à reprodução, a parte reflexiva é encapsulada no projeto e depois interpretada pela máquina. Da criação até a produção o projeto atravessa sintaxes, esquemas, normas, onde é possível o desenvolvimento e controle científico, tanto quanto estético.
O processo industrial é essencialmente científico. Podem-se distinguir três aspectos nas relações entre imagem-máquina: Reprodução, Produção e Kitsch.

- A imagem pós-industrial: o Disponível:
A terceira fase da Revolução Industrial, da era eletrônica, supõe um salto revolucionário. Se o modo de produção industrial se caracteriza pela produção de imagens a partir de artefatos ótico-mecânicos (fotografia) ou eletromecânicos, a produção pós-industrial caracteriza-se, dominantemente, pelo uso de aparelhos de natureza numérica e digital (infografia ou computação gráfica) e fotônica (holografia) que permitem produzir informação visual, verbal e sonora que, possivelmente, serão traduzidas em objetos ou, ainda, transmutados em outras linguagens, em processos intersemióticos de multimídia.

- Tipologia de imagens:
Conforme os caracteres de seus suportes, as Novas Iconografias podem ser: Numéricas ou digitais, Eletromagnéticas e Holográficas. As novas iconografias eletrônicas têm sua essência na luz. Também são produto das relações entre o analógico e o digital, que se combinam para quantificar e qualificar a informação.
O conjunto das imagens eletrônicas de cunho digital pode ser articulado em três categorias: Imagens de Síntese, Imagens processadas e Composição de imagens.

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Grupo B (continuação)

De Arquimedes a Einstein: a face oculta da invenção científica

Afinal, o que é a ciência? Como nasceu? Como surgem as teorias científicas? Há limites claros entre ciência "verdadeira" e "falsa"? Seria a ciência objetiva e racional do início ao fim?
No texto “De Arquimedes a Einstein: a face oculta da invenção científica, o autor busca a derrocada de “verdades universais” sobre a ciência de um modo geral. O que seria da ciência sem grande influência das artes? É a proposta de indagações que Pierre Thuillier, o autor, consagra os ensaios aqui reunidos. Trata-se de estudos de caso destinados a mostrar a verdadeira imagem das atividades científicas. Para isso, são abordados desde a noção de espaço e perspectiva no Quatrocento até a teoria atômica, de Da Vinci a Newton, de Galileu a Darwin, de Arquimedes a Einstein.
Como seriam realizadas grandes invenções, sem a dimensionalidade e perspectiva; que os grandes nomes do renascimento alcançaram, ou até mesmo como grandes cientistas seriam capazes de formulação de grandes e inventivas teorias, que com o passar do tempo foram explicadas, se na verdade não existisse um pouco se quer de intervenção dos artistas.
No texto Pierre Thuillier, coloca em questionamento a ciência clássica e faz com que reflitamos, a real posição das artes no mundo. De épocas longínquas, vindas de Arquimedes; passando por Newton e Darwin e finalizando em plena modernidade, ou melhor contemporaneidade com as grandes, e porque não mirabolantes teorias de Einstein.
Sendo assim, o texto se mostra de incrível valor para os profissionais que se envolvem tanto na área tecnológica como na área artística, pois de forma racional; existe um constante, porém nem sempre inovadores os questionamentos feitos ao leitor.

Grupo B

Resumo Grupo B: Arte e Tecnologia - Arte e Ciência

Interação Arte e Ciência

As fronteiras entre arte, ciência e tecnologia não se sustentam mais. E algumas exposições mostraram isso claramente, como Les Immatériaux, exposição organizada em 1985 por Jean-François Lyotard. Ela mostrava como imagens formadas por aparelhos eletrônicos poderiam também ser agradáveis no âmbito estético.

As imagens eletrônicas já povoam o imaginário do homem contemporâneo, porém esses artistas (que, por se utilizarem de conhecimento nas ciências exatas, da arte, entre outros, para construir suas obras, já nem sabemos como denominá-los) fazem surgir inúmeras possibilidades ao se apropriarem da tecnologia de várias formas, re-construindo seu modo de operar, adicionando novas funcionalidades, ampliando possibilidades nunca antes imaginadas pelos cientistas que as criaram.

Desde a Grécia até o Renascimento, a arte e a técnica andavam juntas, sem quaisquer distinções, como, por exemplo, Leonardo da Vinci, que pintava telas, mas também estudava a anatomia humana, entre várias outras coisas.

Vários outros movimentos artísticos mais recentes também se utilizavam de descobertas científicas. Ou seja, tudo tem caminhado para uma interação completa entre arte e ciência, uma influenciando a outra, fundindo-se em uma coisa só.

Há vários exemplos dessa integração arte/ciência/tecnologia no Brasil, entre elas Waldemar Cordeiro (considerado pioneiro), Mário Ramiro entre outros, cujos exemplos serão citados com mais clareza na apresentação oral.

Leonardo da Vinci: roteiro para um debate

Voltando para o Renascimento e para Leonardo da Vinci, vemos nele um exemplo perfeito da máxima interação entre arte e ciência.

Leonardo da Vinci, famoso artista e cientista dos séculos XV e XVI. Com múltiplas habilidades foi prestigiado por príncipes, reis e papas. Suas obras eram representações fieis a realidade, contrapondo-se a realidade idealizada de outros artistas de seu tempo.

Leonardo tinha sua obra associada a uma linha de pensamento mecanicista, diferenciando das linhas aristotélicas e platônicas.

Para muitos, Leonardo é considerado o maior gênio de todos os tempos, por atuar em diversas áreas da ciência e da arte. Entre suas habilidades, estão a de pintor, escultor, arquiteto, engenheiro, matemático, químico, botânico, geólogo, cartógrafo, físico, mecânico, escritor, poeta e outros. Mas sua principal atividade foi a de engenheiro de fortificações, máquinas e hidráulica.

Tem como grande influência o artista Verrochio, dono do atelier onde se formou quando jovem. Leonardo redesenhou e aperfeiçoou muitas máquinas inicialmente projetadas por engenheiros que o influenciaram como Brunelleschi, Mariano di Lacopo e Francisco di Giorgio.

Seu método de observação e rigor de suas representações gráficas freqüentemente acompanhadas por textos descritivos abriram novos caminhos no estudo e compreensão da natureza.

Leonardo defendia exaustivamente em seus textos a grande importância da pintura, demonstrando que essas obras eram mais precisas e representavam mais a realidade do que as poesias e palavras. “A ciência mais útil é aquela da qual o fruto é mais comunicável...”

Leonardo estudou a teoria da perspectiva e particularmente, o papel da luz e das sombras na representação pictórica.

As obras de Leonardo e outros cientistas de seu tempo formaram os princípios e valores com que se construiu a sociedade moderna e as tecnologias de nossos dias. Ele introduziu inúmeras inovações em muitas dessas máquinas, e observou detalhes da natureza que nunca foram percebidas antes. Para ele, era importante registrar a cada descoberta, suas aplicações, para que esta ciência não fique sem utilização.

Leonardo registrou inúmeras observações e propostas de experiências demonstrativas de mecânica e outras áreas. Para os historiadores, ele descreve e sugere realizar várias experiências, mas a maioria dos desenhos das máquinas não há registro de medidas numéricas que comprovem isso.

Abaixo, exemplos de experiências de física originais, que tiveram observações detalhadas de sua realização.

A força do atrito, Movimentos vibratórios, Propagação das ondas e superposição de movimentos ondulatórios na água, A semelhança entre o movimento do ar e da água, O comportamento dos vasos comunicantes, O princípio de continuidade dos fluxos de escoamento da água, Sobre a velocidade de circulação da água, A solução do problema de Alhazen, O arco-íris, A bússola.

Leonardo também escreveu várias reflexões sobre estudos de pintura, cores e desenho em perspectiva, ilustrando seu pensamento e método de trabalho.

Ele explica como se devem utilizar as técnicas para atingir um ótimo resultado. Exemplo disso é quando ele detalha as técnicas de perspectiva linear e seus limites. “Na pintura, três tipos de perspectiva são usados: diminuição do volume dos corpos opacos, diminuição e o apagar de seu contorno e diminuição e atenuamento da cor com a distância.”

Exemplos destas reflexões: A pintura e a perspectiva, A perspectiva linear e seus limites, Espelho como o mestre dos pintores, Contrastes de sombra e luz.

Para Leonardo, era imprescindível o bom relacionamento entre prática e teoria, visto que um sem o outro é o mesmo que um piloto que embarca sem timão e sem bússola, que não saberá nunca para onde vai. A prática deve sempre se basear num sólido conhecimento teórico.

Comparando a pintura com a poesia: Como dito anteriormente, Leonardo defende a grande importância da pintura em relação à poesia. O olho é a principal via pela qual se aprecia a obra da natureza. “... e se você poeta, pinta uma história com sua caneta, o pintor a retrata com um desenho, de modo mais satisfatório e menos aborrecido de ser entendido...”.

Leonardo também se meteu a desenhar e escrever projetos de uma “Cidade Ideal”, que foram reconstruídos em maquetes expostas na mostra “Leonardo Universal”.

Abaixo, pontos onde Leonardo evidencia sua preocupação:

Plano de uma cidade com vias em dois níveis, Como construir e manter limpa uma estrebaria.

Leonardo realizou projetos com esboços e descrições de objetos que visavam um grande feito entre os homens, que era o sonho do homem voar tornar-se possível.

Pára-quedas, Asas para voar e Helicóptero são exemplos de projetos seus.

Leonardo também deixou registros de um veículo automotor.

Arte, Arquitetura e Ciência no Renascimento Italiano

A arte de olhar e representar ganhou uma nova roupagem nos séculos XIV, XV, XVI. Conceitos desenvolvidos nessa época têm significado ainda hoje. Árabes e Banqueiros contribuíram em grande escala para o Renascimento. O confronto de idéias mostrou a existência de contradições e inconsistências. O novo olhar trazido pela perspectiva era compartilhado por quem questionava o movimento dos céus.

O movimento dos corpos nos céus é permanente, na terra é efêmero. Na antiguidade Heráclito fala sobre o movimento de rotação da terra. Tempos depois, Copérnico fala do movimento ao redor do Sol. A Gravidade é a força existente na Terra. Movimento uniforme e uniformemente variado.

A construção marca o início de uma nova fase na representação dos objetos, e da imitação da natureza. O espaço pictórico em Giotto e Lorenzetti.

Processos Criativos como Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais

Um artista que procura cores formas, materiais, etc, não os tem como fim, mas como meio, portanto, não estão praticando ciência, dessa forma é preciso observar que não há uma arte científica, tampouco uma ciência artística, o que há, na verdade, é um “namoro”, uma relação por vezes amistosa e vantajosa entre ambas, uma vez que arte não tem compromisso com a verdade e sim com a estesia ou sensibilidade, algo instável.

Assim, a arte se mostra, mas não demonstra. No que tange esses conceitos, as ciências e as artes diferem principalmente no seguinte, que as primeiras devem visar resultados certos ou enormemente prováveis; as segundas podem esperar apenas resultados de probabilidades desconhecidas, com isso, podemos de certa forma, pensar que nas artes não ha solução porque simplesmente não ha problema, isso se torna claro quando olhamos e percebemos a história da arte, de como ela se apropria daquilo que esta a sua a volta, como a tecnologia influencia a arte e a mesma se utiliza disso para novos meios de expressão; o pensamento de cada época reflete-se em sua própria época.

Se tomarmos de exemplo em um processo industrial, percebemos arte e ciência em suas particularidades e peculiaridades. O processo é essencialmente cientifico ao analisar o modelo em partes, tendo um objetivo final, já o intercâmbio entre s partes, a montagem, a colagem, são fontes criativas surgidas da linha de montagem industrial, pois a ciência tem um propósito definido, entretanto, a arte não. Outro exemplo disso é como e a fotografia superou a crise das artes, não deixando a pintura de lado e tampouco a novo aparato técnico, provando mais uma vez que a arte não tem objetivos esperados como a ciência, e vive conforme a corrente de seu tempo, como fora mencionado anteriormente, e isso não parou assim; pouco mais adiante, no campo das imagens eletrônicas, foi trazido à tona novas possibilidades de representação de mundo, produzindo novas formas de linguagem de maneira a dividir essas imagens em três tipos.

Imagens eletrônicas: imagens de síntese; criadas totalmente por computador

Imagens processadas; imagens já existentes de um meio diferente e editadas por computador (tratamento de fotos)

Composições de imagens; imagens compostas; união de imagens
As imagens digitais são como a fotografia para as pinturas na época, John Cage diz: não é necessário renunciar ao passado; ao mudar as coisas, não e necessário perde-las. Com essa nova era e relações de arte ciência e tecnologia será preciso definir novos significados para obra de arte; criação; artista ou até mesmo autor.

Grupo A

Arte e tecnologia no Brasil: uma introdução (1950-2000)

A intersecção entre arte, ciência e tecnologia está presente na produção artística brasileira desde a década de 50. Porém é preciso que se estabeleça que nem tudo que foi produzido com recursos eletrônicos pode ser enquadrado como arte eletrônica, assim como nem tudo que recebe a denominação “arte e tecnologia” foi produzido com a mediação da máquina.

Para fins de organização de dados acumulados em 50 anos, a produção artística brasileira foi dividida em conceitos, não classes fechadas, para melhor visualização de seu conteúdo. Esses conceitos serão comentados a seguir.

1) Arte e comunicação

As novas produções com o uso da tecnologia contribuíram para o desenvolvimento das interfaces responsáveis pela sua própria produção, eliminando o abismo entre espaço real e virtual. As interfaces criadas com essa finalidade assumem diversas formas, ou se fazem passar por vários objetos, em atitudes próximas das naturais. Segundo Grau (2007), a interface de usuário pode ser utilizada pelo observador como ponto de contato na interação homem-máquina, na qual as estruturas de simulação projetadas para comunicação se unem aos sentidos humanos.

2) Arte em meios digitais

A manipulação e exibição de imagens só foram possíveis a partir da década de 50, com o aparecimento dos monitores capazes de exibir essas imagens e de plotters para impressão. Esses equipamentos muitas das vezes foram projetados para fins científicos, porém artistas souberam utiliza-los em seu meio e trazer consigo uma nova visualidade artística.

3) Arte holográfica

A holografia é uma técnica criada pelo físico húngaro Dennis Garbor em 1948, que consiste em pontos de um filme, chamado holograma, que armazenam informações sobre o objeto inteiro registrado, através de um código complexo microscópico. Quando a luz incide sobre esse suporte, as informações saltam dele, formando a imagem registrada em sua tridimensionalidade. Um grande artista que utilizou holografia foi Moysés Baumstein.

4) Arte na rede / Web art

A web art é a expressão artística mais recente, dentro do campo da arte eletrônica e que representa a fusão da arte-comunicação com a arte digital. Num certo sentido, esse novo conceito exprime a ideia de comunicação, agora aliada à rede mundial de computadores.

5) Hibridismo / Hipermídia

A expressão hibridismo, no campo das artes refere-se à quebra de fronteiras entre os suportes e as linguagens, tornando as imagens composições com as mais diversas fontes, utilizando fotografia, cinema, desenho, modelos gerado por computador e vídeos.

6) Música eletroacústica

A música eletroacústica despontou no ano de 1948, com os estudos musicais realizados por Pierre Schaeffer, que utilizava gravações de origem diversa, que eram remontados em estúdios por meio de colagens e montagens. Isso fez com que Shaeffer cunhasse o termo musique concrète para essa técnica usada por ele. Foi nas décadas de 50 e 60 que surgiram os primeiros laboratórios e centos de pesquisa a utilizarem meios tecnológicos para a produção musical. No Brasil ela iria se afirmar somente nos anos 90.

7) Poesia e novas tecnologias

As primeiras manifestações das poéticas ligadas às novas mídias foram esboçadas pelo grupo brasileiro Noigandres (Décio Pignatari, Augusto de Campos e Haroldo de Campos), criador da poesia concreta. Em linhas gerais, consiste na transcrição do texto do papel para a tela, negando a raiz gutenberguiana de que todo poema deveria ser impresso, apesar de ser possível trabalha-lo em outro suporte, com sincronização de imagem e som.

8) Videoarte e Vídeo instalação

A videoarte tem início no Brasil em 1974, mas as primeiras experiências foram tímidas e contraditórias, pertencentes aos meios plásticos, com evidente influência dos precários e ainda caros recursos técnicos, como o equipamento de vídeo portátil (portapack) único disponível na época. As vídeo-instalações surgem logo após o amadurecimento da terceira geração do vídeo, onde os artistas, com o auxílio das novas tecnologias, puderam contar com os novos suportes que não exigiam a gravação dos vídeos em fitas magnéticas, mas os exibia direto na tela do computador.

Arte e Tecnologia

Utilizar a técnica como parte da expressão artística é a grande mudança que chegou com a arte e tecnologia

Pesquisadores e artistas independentes revolucionam o olhar tradicional com as novas formas de expressão artísticas. Nanotecnologia, biotecnologia, arte on-line, trabalhos colaborativos e ativismo via web são as novidades em arte e tecnologia no Brasil. O Universia preparou um panorama histórico e um diretório de pesquisa para você.

Utilizar a técnica como parte da expressão artística é a grande mudança que chegou com a arte e tecnologia. O gênero já atraiu pesquisadores e artistas independentes de todo o Brasil. Praticada em museus, universidades e nas ruas, a arte e tecnologia tem muitas faces e nomes. Net art, web art, Internet art, mídia-arte, arte e técnica, arte e tecnologia. Atende por muitos nomes o novo campo de exploração de pesquisadores e artistas independentes de todo o Brasil. Utilizar a tecnologia como uma forma de expressão e questionamento crítico não é novidade. "O que muda na arte e tecnologia é a utilização de novos suportes artísticos, bem diferentes dos utilizados em pintura e escultura", diz o pesquisador Fábio Fon, mestre em multimeios pela Unicamp (Universidade Estadual de Campinas) e pesquisador de arte e tecnologia da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo).

O surgimento e a diferenciação da arte e tecnologia no Brasil foi influenciado por tendências no exterior. Atualmente, diversas universidades pesquisam temas relacionados à arte e tecnologia e cibercultura. Instituições como SESC (Serviço Social do Comércio) e Paço das Artes (USP - Universidade de São Paulo) possuem exposições renomadas na área de arte e tecnologia. Há menos de cinco anos, a arte e tecnologia passou a fazer parte da Bienal de São Paulo. Em 2004, diversos artistas renomados participam do evento que atrai cada vez mais público.

Quando a arte encontra a tecnologia

Novas possibilidades e concepções se abrem para a produção artística com a webarte,

que inclui telemática, produção colaborativa, pixel por pixel, arte conceitual e até

fotografia digital.

Por Salomão Terra

Em 1992, a francesa Anne Cauquelin no seu livro Arte Contemporânea – Uma introdução, apresenta ao leitor uma nova forma possível de arte, a Arte Tecnológica. Isso nos deu a possibilidade de falarmos em termos como Arte Telemática, Pixel art, Digital art, Net art, Wiki art, etc.

A autora utiliza de duas possibilidades para explicar o diálogo entre arte e tecnologia: a primeira das novas tecnologias seriam os suportes de divulgação; fenômeno recente da indústria fonográfica que tem o site Trama Virtual como exemplo. O site foi esponsável pelo lançamento de revelações no cenário musical como: “Cansei de Ser Sexi” e “Monbojó” a uma massa de jovens em busca de novidades.

Na segunda possibilidade temos a utilização de ambientes digitais para a própria construção do objeto artístico, como exemplo a Web arte, que foi definida como sendo toda obra concebida, produzida, exposta e distribuídas exclusivamente em ambientes digitais. Como exemplo citamos a produção de músicas virtuais (eletrônicas) com a utilização do software Fruity Loops, também a Fotografia Digital que utiliza o Photoshop para alcançar resultados muito superiores aos recursos analógicos, a Pixel art em que se obtém o desenho de uma obra via junção de vários pixels formando as imagens digitais e também a Wiki art ( termo proveniente da Wikipedia) onde as criações literárias são criadas através de grupos autores internautas, a múltiplas mãos. Desta ação surgiram obras como ‘Q’ e ‘54’ famoso exemplo do coletivo italiano Wu Ming Foundation.

Convém se dizer então que, colocadas tais questões, ainda há um vasto campo de análise sobre o assunto. Questões diversas ainda surgirão e outras tantas ficarão sem resposta. Resta apenas acessar “webartes” e acompanhar, in loco, a concepção de novas formas de fazer artístico.

Arte e Tecnologia – Texto 2

O texto “Arte e Tecnologia” de Ivana Bentes cita obras de vários artistas renomados que foram apresentadas na exposição Arte e Tecnologia no Paço das Artes (São Paulo) em outubro de 1997. Estas obras contribuíram de modo definitivo para a reinvenção da relação arte-tecnologia onde a arte encontra nas tecnologias emergentes um campo de experimentação.

Mas não basta uma nova tecnologia para se produzir uma nova estética. Em 1971, Waldemar Cordeiro fundia o técnico, o estético e o teórico na chamada “arteônica” com intenção de relacionar a arte com as telecomunicações. Entre os anos 60 e 70, muitos artistas realizaram experimentações que se voltavam para a pesquisa audiovisual, como o “quase-cinema” de Hélio Oiticica, transcendendo assim a função inicial do filme e do vídeo, ou seja, criando um novo processo e não apenas uma forma de registro ou transposição de obras pré-existentes.

As artes plásticas encontram na imagem em movimento não simplesmente um novo suporte, mas um novo processo, uma nova linguagem, criando obras hibridas que exploram as características da imagem, que agora pode funcionar como suporte/material/componente da obra.

Nos anos 80 o vídeo experimental passa a ser reconhecido como domínio estético autônomo, “impuro”, em que imagens em diferentes origens se combinam numa fusão de campos e mídias.

Nas vídeo-instalações, a relação entre ambiente e dramaturgia, imagem e interação, ressurge revitalizada, criando jogos em que o espectador é inserido num processo de criação da obra e onde as ideias ganham demonstrações visuais: dispositivos tecnico-estéticos.

A proposta tanto de uma neutralização das imagens e da memória quanto a problematização do seu saturamento é o motor na criação de “campos” e paisagens vídeo-digitais, fragmentos de informação e ruídos que podem compor uma “paisagem” mental onde o artista convida o público a descondicionar os olhos.

Segundo Ronaldo Kiel, na arte contemporânea é preciso “crer para ver”. É como se ela nos despertasse para a realidade e sem a qual nossos olhos não saberiam ver. Essa relação entre o visível e o invisível é decisiva na relação arte e tecnologia quando o tecnológico torna-se condição, suporte, dispositivo para “fazer ver o invisível”.

Do conceitual ao sensorial. Um dos desafios da arte contemporânea é criar um pathos, sensação, mas, como muitas ela não é capaz, acaba por ser acusada de produzir a indiferença na audiência que pretendia mobilizar e excitar, matar de tédio. Esse desejo de envolver o pensamento num êxtase estético faz o artista procurar uma maneira de mobilizar o expectador, inserindo-o no ambiente e colocando-o “em fase” com a obra.

A relação da arte-tecnologia é indissociável de um quadro científico e cultural que passa pelos mais diferentes saberes: informática, neurociência, cibernética, design, com uma valorização das ciências do vivo, em que o modelo biológico cruza com o maquínico, o industrial, o informático.

Nos anos 90 apareceram objetos/seres híbridos produzidos por uma “arte evolucionária” que torna a evolução biológica e as proposições da biotecnologia como questões a serem trabalhadas pela arte. A própria imagem digital ganha hoje características do ser vivo, inserindo-se no que poderíamos chamar de um “teatro da individuação”, a autoprdução da imagem por metamorfoses, anamorfoses, e uma capacidade de se auto-organizar, evoluir e se individualizar, como as imagens fractais e outras imagens de síntese. A imagem ganha características do vivo da mesma forma que o vivo torna-se objeto estético.

Pesquisar, criar e projetar:relações entre design, arte e tecnologia

arte, tecnologia e interdisciplinaridade

Podemos citar a interdisciplinaridade da história do design desde o final do sec. XIX e inicio do sec. XX, estava relecinada e intríseca. temos que considerar que a tecnologia pode influenciar ou estruturar as relações no campo do design. A implantação de novos sistemas e procesos tecnologicos gera novas maneiras de criação e produção, fato que implica em processos geradores de aprendizado na troca de conhecimentos, experiencias e competencias. A tentativa de separação entre design e arte tomou corpo no Brasil pela necessidade de afirmação desta area como em campo especifico de conhecimento e de atuação profissional.

As inter-relações que podem se estabelecer entre design, arte e tecnologia como campos diferentes que dialogam e geram diferenças ricas possibilidades de trocas.

As tecnologias digitais e novas mídias se fortaleceram tanto atualmente, como se ampliaram para o campo do design, tendo um resultado muito produtivo sobre as relaçoes entre design, arte e tecnologia.

design e cinema: caminho interdisciplinar

O TCC Glaber Rocha os dilemas do ícone brasileiro, desenvolvido no ano de 200, pelo grupo Buraco no Papel, optou pelo foco temático design e cinema. O TCC é constituído por uma pesquisa, um projeto de criação, um CD-Rom, um website e uma peça gráfica.

A relação design e cinema, arte e tecnologia se traduz de forma rica.

design: criação e novas mídias digitais pela nova geração de designers

Imagens estáticas e em movimentos, de diversas naturezas (fotos, ilustrações, desenhos, animações e vídeos) convivem e se integram com sons, ruídos, trilhas e músicas. todos estes elementos interaqgem e se harmonizam com textos, tipografias, escolhas cromáticas, de diagramação, de ambientes e conteúdos. O conjunto todo é pensado perante as questões do usuário, da liberdade, da navegação, interação, informação, estruturados no universo da linguagem projetual e, por sua vez, relacionando criação e tecnologia.