terça-feira, 26 de maio de 2009

Grupo D: Pré-cinemas: O cinema das origens

Grupo D: Componentes: Bárbara, Denise, Fernando, Paulo Victor e Vitor.

1 - ESSES LUGARES INÍQUOS, ESSES ESPETÁCULOS SUSPEITOS...
No primeiro capitulo do texto o autor deixa em evidencia para o leitor o quanto o cinema constituido a partir do cinematrógrafo sofreu mudanças até chegar a se transformar no cinema tal qual conhecemos hoje.
O cinema em seu inicio reuniu as mais derivadas formas populares de cultura e era exibido em casas de espetaculos de variedades. Na medida em que o filme narrativo foi se desenvolvendo o cinema começou a ganhar uma cara diferente, então os primeiros filmes começaram a serem substituídos por um tipo mais naturalista e preocupado com a verossimilhança dos eventos, inaugurado assim o uso da ficção com efeito de realidade.

2 - O QUADRO "CONFUSO"
A “confusão” que existia nos primeiros filmes estava na dificuldade de assimilar o plano aproximado à contiguidade da ação narrativa. Registrava-se a cena de maneira frontal mostrando todos os acontecimentos de uma só vez, sem que dirigisse o olhar do público para os pontos principais. Entretanto se isso acontecia, é porque havia um público capaz de decodificar e entender o que era transmitido.
Os primeiros dramas de ficção com duração razoável foram as encenações da Paixão de Cristo, que na verdade consistia numa junção de vários filmes que narravam partes distintas da vida de Cristo.
Hoje, o cinema moderno decompõe as ações simultâneas em uma sequencia linear deixando as informações de maneira mais clara para o público.

3 - A LINEARIZAÇÃO DA HISTÓRIA
Uma característica peculiar do primeiro cinema é o agrupamento de todas as ações a serem mostradas no filme em um mesmo enquadramento. Isso acontecia, pois os filmes eram rodados com a câmera fixa em um determinado local, limitando o raio de ação da mesma.
Surge a partir desse problema a busca pela linearização da história, conforme o modelo da linguagem escrita. Ou seja, transmitir para o cinema o mesmo sistema de narrativa da linguagem escrita.

4 - O FILME DE PERSEGUIÇÃO
Nos filmes do primeiro cinema uma cena de perseguição era feita em círculos. Os atores não podiam sair do raio de ação da câmera. Mas as técnicas que foram aperfeiçoadas com a busca pela linearização, como por exemplo, a cena ser gravada em diversas tomadas, deixando para trás a filmagem única e em tempo real, provocou uma grande evolução nos filmes desse gênero. De fato, o filme de perseguição se tornou o primeiro gênero cinematográfico legalmente considerado como uma unidade e não mais como um agregado de “filmes”.

5 – O FILME DE VOYEURISMO
A primeira forma de cinema se deu a partir de temas voltados para o erotismo do olhar, tendo direta ligação com o ato de espiar, daí o nome filme de voyeurismo ou filme de buraco de fechadura.
O filme voyeur tira o telespectador da posição cômoda e o traz para perto do protagonista e da ação, como se fizesse parte dela. Para essa aproximação, eram utilizadas tomadas ampliadas (primeiro plano), com a utilização de máscaras negras circulares, remetendo aos buracos das fechaduras. Porém com o tempo, essas máscaras foram sendo retiradas aos poucos, buscando a passagem para o primeiro plano sem o auxílio de um dispositivo de ampliação.
Uma característica peculiar do primeiro cinema é o agrupamento de todas as ações a serem mostradas no filme em um mesmo enquadramento. Isso acontecia, pois os filmes eram rodados com a câmera fixa em um determinado local, limitando o raio de ação da mesma.

6 – O NASCIMENTO DO NARRADOR
À caminho do cinema de narrativa existe um momento de grande destaque e muito comum em todo o primeiro cinema, caracterizado pela montagem paralela, que foi popularizada pelo diretor estadunidense Griffith. A partir dela, ele construiu o suspense (narrativa) e o padrão a-b-a-b de edição.
A partir da alternância de ações/cenas (montagem paralela), surge a alternância de conceitos, como riqueza x pobreza, privação x desperdício, abrindo assim portas para o cinema conceitual.
Surge também o campo/contracampo, quando o cinema finalmente atinge a continuidade espaço – temporal tão almejada.

7 - O FONÓGRAFO VISUAL
Há um diagnóstico na teoria cinematográfica apoiada por alguns pensadores que coloca o cinema como expressão meramente visual, diminuindo o valor da musica e da atividade sonora como manifestação cinematográfica.
Mesmo com o passar dos anos e da evolução musical-tecnológica o cinema continua sendo uma atividade visual. Uma prova disso é que um filme mudo tem tanta legitimidade quanto um filme com trilha sonora. Já um filme sem imagem e com trilha não se sustenta como cinema. Para um som ser cinematográfico ele precisa estar atrelado a uma fonte visual.
No caso da televisão, o som ganha um papel mais importante na composição de um programa. Há quem chamasse a TV de “radio ilustrado”. Uma pessoa pode muito bem acompanhar uma novela ou um jogo de futebol somente ouvindo a TV. Porém essa tecnologia ainda não era 100% confiável já que caso o filme rompesse durante a exibição a sincronia era perdida.
A solução para isso foi a incorporação do som diretamente na película, que criava uma unidade entre som e imagem.
O fonógrafo de Edison foi usado como difusor musical, registrando vozes de cantores líricos e orquestras. A televisão, quando surge, absorve inteiramente para si a idéia do fonógrafo visual. Assim como o quinetofone de Edison é um fonógrafo com imagens, a televisão será também, num certo sentido, um rádio com imagens.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Cinema dos Primórdios e Cinema da Contemporaneidade

Grupo E: Elias, Marcelo, Ludmilla, Thais e Vinicius

hibridismo
sm (híbrido+ismo) 1 V hibridez. 2 Qualidade do que provém de naturezas diferentes.

Palavra que rege todo o desenrolar do estudo comparado entre o cinema de George Méliès e as atuais produções cinematográficas. A autora traça um paralelo entre estes dois patamares.

Méliès, o que hoje podemos chamar de artista multimídia, utiliza-se de todas as áreas artísticas para dar vida a suas histórias. Pintura, poesia, fotografia, teatro e teatro de magia. Méliès foi múltiplo na sua formação, na sua atuação nas atividades cinematográficas – era ator, produtor, diretor, montador, distribuidor de seus filmes – na participação nos filmes. Essa mistura de aptidão artística natural com curiosidade pessoal e dedicação às várias manifestações da arte foi relevante para que Méliès introduzisse no cinema dos primórdios uma característica que se tornaria muito presente no cinema da contemporaneidade: o HIBRIDISMO. Para produzir suas aparições, desaparições, explosões, multiplicações... Méliès recorreu a várias técnicas e linguagens.

Anos depois, o cinema sofreria muitas mutações como prefere chamar NUNES(1996). Este autor analisa a realização cinematográfica de acordo com as novas tecnologias, desde o surgimento do cinematógrafo, passando pela inserção de som à película, captação da cor pela câmera, entre outros. Sem contar os estreitos laços com a televisão, vídeo e as tecnologias de ponta que se unem no ciberespaço. Afirmando dessa forma, como coloca NUNES, seu “estado de impureza”. Talvez a regra agora fosse, mudar para não desaparecer.

No artigo, o filme usado para ilustrar este “novo” cinema é a mega produção Matrix(1999). Tal qual ocorre nos filmes de Méliès, os efeitos especiais utilizados em Matrix são exemplares do hibridismo presente no cinema da contemporaneidade. Técnicas de animação, fotografia, utilização de quadrinhos, videogame, softwares para a produção dos efeitos especiais de Matrix ilustra a união do cinema com a informática e convida a imaginação a realizar o impossível.
Além de todo o aparato tecnológico, em Matrix também existem diversas referências intertextuais:
literatura – Neuromancer, de William Gibson, de onde foram “copiados” os ciborgues que se conectavam a outra realidade através de um plug na nuca; Alice no país das maravilhas, de Lewis Carrol, com a pílula vermelha, o coelho branco e muitas frases ditas por Morpheus.
Filosofia – a história do filme se assemelha a idéia de Platão expressa no mita da caverna;
Religião – foram extraídas idéias, princípios e citações literais. Neo encarna o papel de “messias” da humanidade e ressuscita no final do filme. E o caminho para a iluminação anunciado na história é semelhante ao pregado por Buda.
Cinema – filmes de artes marciais dos anos 70.

O hibridismo inaugurado por Méliès nos primórdios do cinema foi primordial para a constituição da linguagem cinematográfica, que aparece na obra desse precursor de forma amadora. O hibridismo retomado pelo cinema da contemporaneidade, por sua vez, questiona o estatuto da linguagem de cinema. Estaria ele perdendo sua verdadeira essência e se transformando em simplesmente a “arte do movimento”?

De Méliès até os dias de hoje o cinema foi essencialmente artesanal para depois experimentar os recursos da imagem eletrônica e em seguida se tornar digital. Essa transformação põe em xeque a própria essência do cinema que caminha para mudanças ainda mais radicais. Atualmente, em algumas cidades brasileiras já substituíram o projetor tradicional pelo digital, o que significa a supressão da película como elemento primordial da realização cinematográfica. Mas o desenrolar desse “roteiro” só o tempo dirá.

Grupo F

PÓS-CINEMAS: ENSAIOS SOBRE A CONTEMPORANEIDADE

1- FIM DO LIVRO?

O tema “fim do livro” é algo que está sendo discutido pelos pensadores há alguns anos. O livro impresso vem perdendo lugar para as novas mídias, pois estas, entre outras qualidades, facilitam a edição dos textos, possuem recursos inovadores que facilitam a leitura e permitem que o usuário tenha uma biblioteca virtual em casa.
“O livro, numa acepção mais ampla, é todo e qualquer dispositivo pelo qual uma civilização grava, fixa, memoriza para si e para a prosperidade o conjunto de seus conhecimentos, de suas descobertas, de seus sistemas de crença e vôos de sua imaginação. Sua função primordial é conferir ao pensamento um vigor centuplicado, um coerência completamente nova e, por isso mesmo, um poder incomparável de penetração e de irradiação.”
Essa definição deixa claro que o livro não pode ser resumido apenas em sua expressão tipográfica e nem definido como algo necessariamente impresso. Levando em consideração seu próprio conceito, poderíamos dizer que os filmes, os vídeos, os discos e muitos outros programas de radio e televisão são os livros dos tempos atuais. O livro passa a ser pensado como dispositivo cuja função não é apenas dar suporte ao pensamento criativo, mas também colocá-lo em operação.
Atualmente, precisa-se de livros que sinalizem os seus caminhos para que o leitor possa encontrar facilmente o que procura. É preciso também que os dispositivos de pesquisa sejam ágeis e inteligentes, permitindo chegar ao conhecimento desejado com um mínimo de atropelos e sem constrangimentos de ordem geográfica, econômica ou institucional. Para chegar lá, mudanças estruturais profundas deverão ocorrer tanto no que diz respeito aos mercados editoriais, aos hábitos de leitura, à rotina acadêmica nas universidades quanto ao processamento de informações nas bibliotecas. Bancos de dados inteligentes deverão substituir os inexpressivos fichários atuais; novos conjuntos de software ajudarão na tarefa de localizar, selecionar e compreender a informação; empresas de processamento oferecerão serviços especializados de resumos, sumários e pré-leitura; novos canais de distribuição, muitos deles on-line, deverão condenar ao esquecimento as atuais livrarias. O movimento nesse sentido é irreversível e em muitos lugares isso já ocorre.
Se o livro vai morrer ou não, essa é uma discussão restrita apenas aos círculos de filólogos, pois, no fundo, tudo é uma questão de definir o que é chamado de livro. O homem continuará, de qualquer maneira, a inventar dispositivos para dar permanência, consistência e alcance ao seu pensamento e às invenções de sua imaginação. E tudo fará também para que esses dispositivos sejam adequados ao seu tempo.


2- O VÍDEO E A SUA LINGUAGEM

A gramática do vídeo se existe não tem a mesma linguagem das línguas naturais. Porque no vídeo, existem indicações e não regras. Você pode dizer que um plano aberto não é considerado uma boa imagem para vídeo, porque ele tende a desmaterializar as figuras, porém se o que o videoasta visa é a desmaterialização, esse recurso é altamente cabível.
O vídeo é um sistema híbrido, ou seja, há uma fusão de cinema, teatro, literatura, música e computação gráfica, e sempre tem que estar em associação com outro para acontecerem.
A linguagem do cinema surgiu na 1º metade do século passado, por Griffith, para que o cinema deixasse de ser uma diversão barata e popular, que pudesse atrair um novo público, era preciso que ele alinha-se as artes nobres como o romance e o teatro oitocentista. As conquistas de Griffith foram muito eficazes que até hoje são utilizadas. E para contrapor, existiu a escola soviética russa dos anos 20 que foi capaz de construir um grande cinema sem usar nenhuma gramática griffthiana.
O vídeo começa a ser praticado na década de 60. O modelo griffthiano começa a ser questionado por frentes renovadores como a nouvelle vague francês, o underground norte-americano, os cinemas novos por todo um mundo. Por esta razão a questão de uma linguagem videográfica nunca encontrou um terreno muito fértil.
Muitos planos gerais são poucos adequados para uma imagem de vídeo, assim como decorações muito minuciosas, pois tudo vira mancha disforme pelo fato dele ser transmitido por uma tela pequena. Em decorrências dessas características a melhor forma de trabalhar com ele é o close-up, ele tende a limitar o número de figuras que aparece. Isso é um pouco da idéia do “olho crítico” de Eisenstein. Se o quadro se esvazia, o seu conteúdo tende a abstração, a significação agora se migra para a relação de um quadro com o outro. Essa idéia de Eisenstein foi inspirada no modelo de escrita da língua oriental, que são ideogramas (articulação de imagens por meio dos sentidos). Era um tipo de pensamento por imagens, juntam-se duas imagens para sugerir uma nova significação.
Esse projeto intelectual do cineasta Russo teve pouco sucesso no cinema. Pois preferiram contar histórias a maneira da literatura.
Tentou-se por muitas vezes criarem salas de exibição de vídeo, porém não deu muito certo, muitas pessoas preferem assistir o filme no conforto de suas casas, pelo fato de ter uma manipulação no equipamento de DVD, e é preciso essa manipulação, para assim não perdemos o fio da meada toda vez que nos distrairmos. Por isso que existe o break (intervalo) na TV, pois ele não é somente de natureza econômica, como também tem a função de “respiração” para absorver a dispersão e também de gerar tensão que possa despertar interesse da audiência.
Tudo isso que foi dito são apenas tendências e não regras do vídeo. O que faz um verdadeiro criador é subverter a função da máquina reinventado-a. Cada obra reinventa é uma maneira de se apropriar dessa tecnologia. Nesse sentido o vídeo permanece em constante mutação.


3- O DIÁLOGO ENTRE CINEMA E VÍDEO


Durante uma das edições do Festival de Cinema de Cannes, o cineasta Win Wenders levou para o seu quarto em um hotel cerca de uma dezena de realizadores cinematográficos e lhes passou uma pergunta para ser respondida: O cinema é uma linguagem em vias de desaparecimento, uma arte que está morrendo?
Fazendo um apanhado histórico dos meios audiovisuais, tem-se a fusão entre cinema, televisão e outras mídias. Existiram tanto cineastas que criaram filmes especialmente para a TV, com enquadramentos mais fechados, tendo uma duração menor do que a de filme convencional, quanto diretores de TV que contribuíram para a linguagem cinematográfica.
Podemos afirmar que o cinema está em crise. Os aparatos para se fazer filmes de maneira convencional estão cada vez mais caros devido a paralisação dos investimentos no meio cinematográfico por falta de interesse das indústrias que estão a caça de um novo mercado, o da eletrônica. Com isso, soma-se a falta de presença do público nas salas escuras, já que podem ver filmes pela TV. Além disso, já não basta a câmera captar o ‘real’ e transmitir na sala escura a sensação de realidade, é preciso ter um tratamento de pós-produção como, por exemplo, os efeitos especiais.
O uso freqüente de DVDs (começando pelos videocassetes) mostra que ver um filme passou da fase que várias pessoas desconhecidas se juntavam para ver uma produção cinematográfica. Este processo se tornou individual, com o espectador tendo o poder de parar, voltar e avançar o filme na cena que quiser.
Gene Youngblood usou o termo expanded cinema, agora muito divulgado, para tratar o cinema junto do vídeo e da informática. É a mistura de imagens eletrônicas com imagens fotoquímicas. Se for analisado um cinema de cunho comercial, pode-se levar em conta os produzidos e dirigidos por George Lucas nos anos 70: filmes repletos de efeitos especiais possibilitados pela informática.
Em 1997 estava se consolidando uma nova tecnologia de captação de som e imagem em movimento: a alta definição, que dobra a resolução das televisões e mudam a tela para um formato retangular, lembrando o telão onde é projetado o filme na sala escura. Neste período também estavam pesquisando uma nova alternativa para a gravação de programas televisivos e de produções cinematográficas utilizando fitas magnéticas de alta definição.
Graças a alta definição o conceito de realismo cinematográfico volta para o espectador, porém, isso é visto como um retrocesso, já que se existe a possibilidade de explorar outros campos com a nova tecnologia se deve fazê-lo.


4-AS IMAGENS TÉCNICAS, DA FOTOGRAFIA À SÍNTESE NUMÉRICA
O autor inicia seu texto com uma premissa: existe, em algum lugar dentro de nós, uma instância produtora de imagens, uma espécie de cinematógrafo interior, por meio do qual nossa imaginação toma forma? .

Essa indagação é necessária para se discutir sobre as imagens técnicas, que podem ser definidas como imagens de cujas produções dependem de algum aparato técnico. Um ponto de vista difícil de analisar levando em conta que até os processos artísticos mais artesanais de criação e reprodução de imagens, como a pintura, dependem de técnicas complexas, como produção da tinta, tratamento da tela, etc. Machado define, por fim, imagens técnicas como: ...conjunto de fenômenos audiovisuais em que o adjetivo (técnicas) de alguma forma ofusca o substantivo (imagem)..

O início dessa preocupação técnica, minuciosa, em retratar a realidade dá-se no Renascimento, com o nascimento da perspectiva , a utilização da tavoletta de Brunelaschi, invenção das objetivas, da camara obscura, entre outras.

A fotografia marca o clímax da imagem técnica. É a primeira vez que a representação da imagem está livre da subjetividade humana. Ela é filha legítima da iconografia renascentista, não só pelo seu funcionamento técnico, mas pelo fato de conseguir representar a imagem objetiva, da mesma maneira que a realidade.

Arlindo Machado destaca que, as imagens técnicas às quais temos acesso atualmente, como fotografia, cinema e TV, apesar de serem resultado de equipamentos de última geração, são todas frutos de um pensamento que se dá desde o século XV.

Entretanto, desde o renascimento artistas procuram fugir desta estética extremamente racional e objetiva, fato que vem se consolidar com a instituição de um novo meio de comunicação: o vídeo. Uma linguagem que parece ser um equilíbrio entre as imagens técnicas e a linguagem mais libertária.

A imagem digital é um caso novo e ambíguo: tem a capacidade de representar a imagem exatamente como a ideologia renascentista: pura, inalterável; assim como é maleável, flexível solúvel, por serem constituídas de modelos matemáticos e não de fenômenos físicos. A imagem digital já conseguiu transformar o conceito de fotografia, outrora registro da imagem através da luz, agora vista como resultado do processo de edição de uma imagem crua pelos diversos softwares disponíveis.

5-FORMAS EXPRESSIVAS DA CONTEMPORANEIDADE

Multiplicidade
A multiplicidade é um conjunto de “redes de conexões entre os fatos, entre as pessoas, entre as coisas do mundo”. A produção audiovisual contemporânea caracteriza-se pela busca da multiplicidade que representa o mundo e sua teia de ligações complexas.
Parabolic People (1999), é um exemplo de multiplicidade. Uma série televisual que com recursos digitais foi possível colocar uma quantidade ilimitada de fragmentos de imagens dentro de um único quadro do vídeo.
Serguei Eisenstein (1968, p.60ss) já havia sugerido, no âmbito do cinema, a possibilidade da montagem com elementos imagéticos que se relacionam no eixo vertical da simultaneidade e não apenas de forma linear.
Processamento e Síntese
Nos diversos impressos nos deparamos com certos tipos de imagem que embora se assemelhe a fotografia, pode já não ter sido captada por uma câmera, ou ainda ter sido tão alterada que não guarda mais do que pálidos traços de seu registro original em películas.
A maior conseqüência dessa alteração eletrônica na fotografia é a perda do valor da fotografia como documento, como evidência, como atestado de preexistência da coisa fotografada ou como árbitro da verdade. Toda imagem apresentada como fotografia pode ter sido previamente alterada.
Mas essa situação vivida pela fotografia não é diferente da vivida em outras áreas de produção cultural. Por exemplo na área da música, onde os sons dos instrumentos são samplerizados (construídos por amostra) ou sintetizados eletronicamente.
Entre os especialistas da área da fotográfica, é comum dizer que vivemos na época pós-fotográfica, uma fase onde a imagem deixa de ser a simples reprodução da realidade. Muito mais que isso, hoje a imagem fotográfica oferece um “texto” para ser decifrado ou “lido” pelo espectador e não mais uma paisagem a ser contemplada. Mas como pode ser verificado na história cultural, mais precisamente na representação visual da arte moderna a partir do impressionismo, do cubismo e da arte abstrata, a manipulação eletrônica não é necessariamente uma novidade artística.
Quanto mais a for utilizado os recursos para alterarem as imagens, e as imagens alteradas forem divulgadas, mais a fotografia deixará de ser uma representação de verossimilhança e passará a ser vista como construção e como discurso visual.
Metamorfose
Como foi apresentado anteriormente no texto, qualquer intervenção do fotógrafo sobre a fotografia sempre foi considerada uma forma de falsificação. Já o cinema, sempre foi um pouco mais sutil e tímido, conservador da realidade obtida pela câmera.
Com a imagem eletrônica já não temos “revelação” alguma. O que caracteriza essa imagem é a sua extraordinária capacidade de metamorfose: ela está sujeito a todas as transformações. Pode-se intervir nela infinitamente, gerando paisagens híbridas e exóticas, remetendo-as ao surrealismo e a abstração.
Além dessas características podemos adicionar as possibilidades de edição e processamento digital, que multiplica o potencial metamórfico das imagens. Determinados algoritmos de computação gráfica permitem alterar as figuras ilimitadamente e por essas razões as imagens eletrônicas e digitais puderam retomar o espírito desconstrutivo das vanguardas históricas do começo do século.
Nam June Paik e Wolf Vostell, nos anos 60, inventaram a arte do video. Eles distorciam e modificavam a imagem convencional da televisão.
A hiperfotografia, conceito criado pelo crítico Fred Ritchin (1990, p.133), é quando a fotografia é modificada pela aplicação direta das leis da física ou biológicas. O que faz com que através da fotografia possa se visualizar num futuro algo que seja sujeito a essas leis. Essa técnica foi utilizada pela fotógrafa Nancy Burson, que conseguiu desenvolver algoritmos capazes de “envelhecer” ou “rejuvenescer” imagens fotográficas o resultados foi a possibilidade de saber como uma pessoa seria quando começassem a surgir as rugas.
Interatividade, Potencialidade, Complexidade
A interatividade é tida como o dado novo introduzido pelo uso do computador e suportes digitais, Mas interatividade se tornou um termo usado de forma tão variável que dificulta saber realmente seu significado. Na realidade em 1932, Bertold Bredcht (1967; pp.81-92) já pregava uma interatividade nos meios de comunicação, com participação direta dos cidadãos. Idéias que se realizou 40 anos mais tarde na Europa. Portanto, concluímos que a interatividade não foi colocada pela informática.
Se todas as possibilidades articulatórias do texto verbo-audiovisual forem disponibilizadas, pode-se conceber obras que não foram “concluídas”. Nesse caso, o autor não construiria uma obra, mas os seus elementos e o seus algorítmos combinatórios enquanto o leitor “finaliza” a obra de acordo com as combinações que desejar. Pode-se hoje conceber obras em que textos, sons e imagens estariam ligados, podendo ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a criar possibilidades variáveis em quantidades infinitas. Isso é justamente o que chamamos de hipermídia.
A hipermídia também alcança a escritura. Todo texto é resultado de escolhas. O que se busca agora é fazer derivar as alternativas diferenciadas que já estão dadas na própria obra através das escrituras hipermidiáticas.
A melhor metáfora para a hipermídia é a do labirinto. Podemos utilizar 3 traços para definir o labirinto fazendo um paralelo com a hipermídia. Primeiro, o labirinto convida à exploração. Mais do que chegar ao fim, a fascinação está em esgotar toda a sua extensão. Tal qual em aplicativos multimidiáticos, explorando todas as possibilidades apresentadas na tentativa de desvendar todos os mistérios.
O segundo traço é a exploração sem mapa e à vista desarmada. Sem ter uma visão geral do labirinto, o viajante precisa fazer pequenos cálculos. Uma rede dotada de um sistema de cálculos autônomos em cada encruzilhada é um sistema descentrado e nesse sentido o labirinto simula a vida e o funcionamento das sociedades, razão porque ele pode ser modelo de narrativas múltiplas e descentradas.
O terceiro traço é a inteligência astuciosa que o viajante exercita para conseguir avançar sem andar em círculos. Da mesma forma que o usuário também precisa fazer pequenos cálculos para explorar o máximo possível do ambiente.
No conto de Borges, “O jardim dos caminhos que se bifurcam”, ele imagina uma escritura em que a(s) narrativa(s) se multiplica(m) em várias possibilidades. Um escritor chinês Ts’ui Pen, criou uma narrativa surpreendente onde se oferece diversas possibilidades ao mesmo tempo. Na ficção de Ts’ui Pen, opta-se simultaneamente por todas as alternativas. (...) Fang, digamos que tem um segredo; 1 desconhecido bate a porta; Fang, decide mata-lo. Vários desenlances são possíveis: Fang pode matar o intruso, o intruso pode matar Fang, os dois podem se salvar ou se matar. E cada desfecho é o ponto de partida para outra bifurcação.
Mas a obra mais avançada numa estrutura labiríntica é de Alains Resnais Smoking/No Smoking (1994), 2 filmes com narrativa permutativa e combinatória com base em um tema inicial comum. Célia Teasdale, após limpar a casa, sai para tomar ar no jardim. Fumará ou não fumará?
Apesar de Smoking e No Smoking não serem obras materialmente hipermidiáticas, foram pensadas sob a influência dos atuais meios informatizados, mas já prepara o cinema para o momento onde o espectador poderá intervir diretamente sobre o enredo cinematográfico.


6- O TELEJORNAL EM TEMPO DE GUERRA

Telejornal é um gênero televisivo que apresenta ao espectador assuntos dos mais variados possíveis e de considerável relevância, a fim de fomentar a formação de opiniões dos indivíduos de uma sociedade.
Para tanto, tem a televisão como o seu meio de exibição, e como defini Arlindo Machado a televisão busca em sua essência aproximar o que está distante, “produzir um efeito telescópio”, e encontra no telejornal com a sua estrutura linear de apresentação a confiabilidade adquirida de passar ao espectador as informações necessárias mantendo a isenção necessária.
O telejornal, porém, não é uma estrutura livre que pode inserir informação sem que sofra alguma repressão. Na abordagem em questão, o telejornal em tempos de guerra, além de lidar com um assunto complexo e que abrange diversas questões, deve apresentar ao espectador as duas faces mesmo que uma delas seja responsável pelo seu início. O telejornal como formador de opinião expõe os fatos e pode até imaginar como o espectador os absorve, mas na pode determinar de fato como será concluída aquela informação.
O telejornal também se depara nessa abordagem com as políticas locais que sabem do poder que tem esse gênero televisivo e por vezes tentar conter as informações passadas para o público a seu favor (como na Guerra do Golfo que instalações eletrônicas foram cortadas para impedir algumas transmissões, além da censura por parte dos governos em questão), mas que não tentar calar de forma absoluta pois sabem também que a forma que a sociedade encontra para se manter a par das situações.
Nesse aspecto a telejornal mesmo com a sua estrutura linear de apresentação (repórter-imagem), vem desde o início absorvendo as técnicas do cinema, quanto as formas de corte, close up, e outros meios utilizados pelo cinema. Tornando dessa forma a realidade numa quase espetacularização ao espectador, mas diferentemente do cinema, vem com a enunciação dos fatos como é característico.




terça-feira, 19 de maio de 2009

Grupo C

CINEMA E HISTÓRIA

- UMA VISITA AO REINO DAS SOMBRAS
Em 1896, Máximo Gorky assistiu à exibição da mais recente novidade vinda da França, fotografias em movimente produzidas e exibidas pelos irmãos Lumière.Mas a exibição deixou Gorky inquieto em sua primeira experiência de cinema. Os próprios filmes, silenciosos e fantasmagoricamente cromáticos, perturbaram-no, parecendo precursores de um futuro incerto:
É aterrorizante ver esse movimento cinza de sombras cinzentas, mudas e silenciosas. Será que isto não é já uma sugestão da vida no futuro? Diga o que quiser, mas isto é irritante.
O cinema deixou Gorky muito impressionado, mas ele não teve a reação habitualmente atribuída aos primeiros espectadores do cinema – o espanto boquiaberto diante dessa nova capacidade do realismo e da tecnologia. Ao invés disso, Gorky sentiu nos primeiros filmes um efeito poderosamente misterioso e perturbador:
Esta vida muda e cinza finalmente começa a perturbar você, deprimi-lo. É como se ela carregasse uma advertência, carregada de um vago, mas sinistro significado que faz seu coração quase desfalecer. Estranhas visões invadem sua mente e sua consciência começa a diminuir e turvar-se.
Quase um século depois, este registro das origens do cinema recorda um tempo em que o cinema possuía mais futuro do que um passado. Como indústria comercial, o cinema sempre se apoiou na novidade.
Seu passado foi, conseqüentemente, não apenas negligenciando, mas sistematicamente descartado e destruído. Possuímos hoje apenas um fragmento de nossa cultura cinematográfica. Nenhuma forma de arte tinha sido antes tão diretamente prejudicada, devido a uma combinação de fragilidade de material (a própria base de celulóide, assim como a emulsão e as tinturas coloridas) e indiferença institucional. Mas desenterrar os primeiros anos da história do cinema revela não apenas um passado desprezado, mas também um futuro esquecido, uma visão muitas vezes perturbadora de seus potenciais e perigos. Se existem motivos para a comemoração do centenário do cinema, um deles pode surgir se recordarmos as complexidades de um antigo futuro imaginado.
No momento atual, em que chega ao seu primeiro século completo, o cinema permanece com dificuldade na posição de poder institucional ou de estabilidade econômica.
Não há duvida de que cinema hoje significa algo bastante diferente do que era apenas uma geração atrás. Uma enorme transformação no modo de assistir a filmes aconteceu – de um evento cênico público para um ato de consumo doméstico, cada vez mais privado. Na primeira metade do século XX, a teoria do cinema esforçou-se para dotá-lo de uma identidade única, para diferenciá-lo das artes mais antigas e abastecê-lo com uma nova estética. No começo do segundo século do cinema, encontramos essa identidade em conflito, dispersa numa multiplicidade de novas tecnologias da imagem. A última forma de arte parece dissolver-se numa nuvem pós-moderna.
Este centenário marca não apenas o primeiro século da história do cinema, mas também o primeiro século de história capturada pelos filmes.
O futuro esquecido do cinema que procuramos precisa levar a sério o desconforto que Gorky experimentou quando viu pela primeira vez o mundo espectral do cinema, um desconforto que se deve em parte à presença sobrenatural do detalhe realista nas imagens insubstanciais e velozes compostas de sombra e de luz. O cinema sempre oscilou entre dois pólos, o de fornecer um novo padrão de representação realista e (simultaneamente) o de apresentar um sentido de irrealidade, um reino de fantasmas impalpáveis.

- LANTERNA MÁGICA: IMAGENS BORDEADAS NA LUZ
Inicialmente o cinema era chamado de “fotografia animada”; a produção cinematográfica, no entanto, sempre dependeu – e esteve relacionada - com novas tecnologias, principalmente na reprodução de imagens. Toda tecnologia sempre buscou tornar essas “fotografias animadas” algo cada vez mais intensas e excitantes. As origens do cinema levam ao início de uma sociedade moderna, ligada a curiosidades e percepções de novos modos de visualizar o mundo.
Os recursos ópticos então crescem como modo de entretenimento científico. Eram “espetáculos de projeção”, pois era pedida a quem os exibia que explicassem e desvinculassem o espetáculo de qualquer tipo de bruxaria ou mágica.
Mas as diversões óticas retinham um poderoso efeito de mistério apesar de seus processos de luz e visão racionalmente explicáveis. Isso pode explicar por que Christian Huygens, que inventou a lanterna mágica (o primeiro instrumento de projeção que usava luz artificial e uma lente, e, portanto o primeiro ancestral direto do cinema) em 1659, escolheu não mostrá-la publicamente e até evitou ser associado a ela, preferindo ser conhecido por suas descobertas astronômicas através do telescópio ou sua perfeição em relógios acurados.
A lanterna mágica se espalhou pelo mundo com aparato de entretenimento e instrução. Logo se popularizou como diversão, tanto pública como doméstica, passando a ser altamente comercializada. No entanto, em pleno século XIX, ainda não havia sido totalmente desvinculada de ligações com efeitos sobrenaturais.
A forma posterior mais elaborada de entretenimento visual foi a “fantasmagoria”, mas, devido ás projeções de imagens de espíritos de mortos ela foi mais ainda ligada ao sobrenatural. Os fornecedores de ilusões mágicas aprenderam que atribuir seus truques a processos científicos explicáveis não os fazia menos impressionantes, pois a ilusão visual ainda se punha diante do espectador, por mais desmistificada que fosse pelo conhecimento racional.
Se a tradição da ótica e das imagens projetadas fornece um ramo dos ancestrais do cinema, outro aspecto mostra até menos coerência e inclui uma ampla variedade de dispositivos que tentavam dotar as imagens de um excedente de parecença com a vida, variando da tridimensionalidade aos efeitos da transformação e do movimento.

- A IMAGEM DE UM INSTANTE
A invenção da fotografia deriva de outros dispositivos óticos do século XXI, seguindo a obsessão pelas imagens realçadas por um excesso de realismo. O estereoscópio é um grande exemplo: era um dispositivo ótico que dava a fotografias especialmente feitas uma ilusão de relevo e recuo. A imagem era recoberta de tridimensionalidade impressiona o observador enquanto a ilusão impressiona o senso comum de percepção.
Mas a forma de fotografia que levou diretamente ao cinema foi bastante diferente. A maior dívida que o cinema tem com a fotografia deve ser creditada a uma prática bem específica que apareceu somente na década de 1870, a fotografia instantânea.
A fotografia restringia-se inicialmente a assuntos imóveis. Mais que capturar um instante em pleno vôo, a fotografia gabava-se de ser uma defesa contra o tempo, uma lembrança que preservava uma memória exata das coisas – parentes, paisagens ou obras de arte – que o tempo iria deteriorar.
A partir de então a fotografia passou a fornecer um vislumbre de um novo reino de temporalidade além da percepção humana direta. Com o domínio do instante, a fotografia deixou a visão humana para trás e abriu todo um mundo do qual o olho nu foi excluído. A enorme controvérsia por ocasião das primeiras publicações das fotografias instantâneas de cavalos galopando, feitas por Muybridge, anunciava uma era da representação, uma imagem visual, ao mesmo tempo concretamente reconhecível e intelectualmente desconcertante. Porém, ninguém tinha visto o que Muybridge mostrou e, portanto, não acreditavam. A maravilha visual normalmente confundia o senso comum perceptivo, e nesse caso não envolvia ilusão.
Edison e os irmãos Lumiere observaram as analises e demonstrações feitas até então e decidiram inverter o processo. Essas análises fotográficas poderiam ser adaptadas a uma série de brinquedos visuais que tinham reproduzido o movimento desde 1830, fenaquistiscópio, o zootrópio, e o praxinascópio de Reynaud. Todos esses dispositivos visuais tinham se aproveitado de descobertas sobre a fisiologia da visão (e especialmente na possibilidade de enganar o olho fazendo-o ver coisas que não existiam, como na ilusão de profundidade do estereoscópio) para produzirem a ilusão de movimento. Apesar disso, esses dispositivos tinham dependido anteriormente de desenhos para suas imagens, já que a fotografia não tinha sido capaz de capturar os estágios do movimento.
Se Marey (o homem que mais pode reivindicar o título de inventor do cinema) viu a fotografia instantânea como uma penetração no “inconsciente ótico”, Edison e Lumière viram um novo meio de enganar o olho, surpreendendo observadores com ilusões produzidas cientificamente.

- MITOS DA ILUSÃO TOTAL
O testemunho de Gorky e outros fazem-nos indagar quão realmente familiar e comum era assistir à projeção de filmes. A estréia de imagens fotográficas em movimento representou um novo lance num antigo jogo de enganar os sentidos e dos misteriosos prazeres que isto evocava. André Bazin, em um famoso ensaio declarou que a invenção do cinema era simplesmente a realização parcial do “mito do cinema total” que apareceu de várias formas durante o século XIX, “uma total e completa representação da realidade... uma perfeita ilusão do mundo real em som, cor e relevo”.
Não há dúvida de que o cinema do final do século XIX apareceu em meio a uma confusão de formas hiper-realistas de representação que incluem não apenas os dispositivos de projeção e fotografia, mas outras formas de entretenimento de massa, como o museu de cera e as exposições mundiais.
A aparência das imagens animadas provocou também efeitos de espanto e misteriosa maravilha. Inovações na representação realista não necessariamente ancoram os observadores numa situação estável e confiável. Ao contrário, essa obsessão pela animação, com imagens super-realistas, carrega uma profunda ambivalência e até um senso de desorientação. O público não podia acreditar no que via, e ficava impressionado com essas manifestações de realidades alternativas. O desconforto de Gorky diante dos filmes expressa uma ambivalente experiência do cinema que foi compartilhada por muitos dos primeiros espectadores. Quanto mais reais eram essas ilusões, mais suas deficiências ficavam evidentes (a falta de cor ou som, o desaparecimento das figuras em movimento nas bordas do quadro). Quanto mais perfeita a ilusão, mais irreal e fantasmagórica ela parecia. O cinema foi visto como o meio que podia não apenas levar à mais intensa impressão de fotografias animadas, mas também servir como registro dos eventos mais aleatórios e instantâneos.
Há um século o cinema emergiu de várias linhagens de entretenimentos visuais e novas formas de representação visual intensificada. Curiosamente, quando o cinema começou a definir sua própria identidade estética nos anos vinte e trinta, a extrema variedade de suas origens foi muitas vezes reduzida à diferenciação face ao teatro. Hoje, um século depois, o cinema parece definir-se em relação a outro gêmeo perverso – o espectro da televisão.
O cinema é inconcebível em vários níveis sem a televisão, isso não deve dar a ilusão de que esse novo meio tem uma identidade estável. É um grave erro analisar a televisão mais em termos do material que é produzido para ela do que uma forma doméstica de acesso a uma variedade de programas oferecidos simultaneamente. A televisão parece menos envolvida com intensificar a visão e mais em proporcionar acesso imediato a qualquer coisa de qualquer maneira. A própria televisão não possui identidade sólida além de seu sonho de acesso imediato a tudo no espaço e no tempo. Os filmes permanecem uma das coisas transmitidas pela televisão, e assistir a filmes na TV não é apenas ver TV. As duas formas permanecem distintas.
Benjamin demonstrou meio século atrás que o cinema, como modo de representação mecânica, nunca poderia ser tratado como uma forma tradicional de arte sofisticada (high art). A natureza imprecisa da mercadoria fílmica priva-a de uma aura de singularidade. Diversamente das artes tradicionais, o filme como produto industrial depende menos da propriedade individual e artefatos únicos do que de circuitos de distribuição.

CINEMA E MAGIA

- GEORGE MÉLIÈS
É inevitável, ao tratar de Méliès, lembrar a contribuição do historiador americano Tom Gunning, que é um dos expoentes da chamada nova historiografia cinematográfica, que revolucionou sem exagero a análise do cinema das origens.
A revalorização recente do papel de Georges Méliès deve muito a esta nova historiografia, que afinal reconhece a complexidade daquele que por quase um século foi apenas conhecido como “o mago do cinema” ou “o pai da fantasia cinematográfica”.

Méliès nasceu em Paris, em 1861, numa família de industriais da fábrica de calçados. Ao crescer, não se interessou muito em se empenhar nos negócios da família, ainda que tenha tido a chance de exibir talento mecânico na breve passagem que teve pela fábrica do pai. Desenho foi seu primeiro grande talento. Uma viagem a Londres, aos 21 anos, foi ponto de virada. Foi freqüentando assiduamente os teatros de Londres que Méliès apaixonou-se pelo teatro de magia. A dupla de mágicos Maskelyne e Cooke, os “Ilusionistas Reais”, que mesclavam os truques de magia com cenas cômicas ou dramáticas, encantou e inspirou George Méliès mais tarde. Quando voltou a Paris ele mesmo começou a dar shows em pequenas salas, galerias e museus.
Em 1888 Méliès comprou o Teatro Robert-Houdin e logo depois em 1891 já atinge grande sucesso com o número O Decapitado Recalcitrante, um homem não pára de falar mesmo com a cabeça cortada.
Ao assistir a à sessão inaugural do cinematógrafo, Méliès convencido do potencial mercadológico do invento como novo pólo de entretenimento para suas apresentações. Em abril de 1896, Méliès adquiriu um projetor chamado Bioscope que depois adaptou para uma câmera que, batizada como kinetograph, que ganhou patente, logo depois. Em maio de 96 assinou seu primeiro filme em que aparece jogando e que em tudo lembra uma das cenas domésticas típicas dos Lumière. A ruptura não tardou: no segundo filme, eis Méliès filmando a si mesmo, fazendo um número de mágica no jardim. Era só o começo da exploração dos potenciais da combinação cinema-magia. Logo Méliès percebeu que se podiam fazer coisas com o cinematógrafo, que não eram possíveis no palco. Seu primeiro filme com trucagens foi scamoteação de uma Dama no Robert-Houdin, onde uma moça desaparece.
Méliès, foi o mais marcante e original, seus filmes era um enorme sucesso, rapidamente ganharam o mundo. O sucesso foi tamanho que Méliès chegou a abrir uma sucursal nova-iorquina de sua produtora, que foi dirigida por seu irmão, Gaston Méliès.
Durante anos Méliès foi visto como o pai do cinema fantástico, porém começou a ser cobrado por não ter dado maior contribuição ao desenvolvimento da narrativa clássica.
Tom Gunning revalorizou a produção chamada de primitiva, O cinema dos primeiros anos não é inferior ou atrasado em relação ao filme narrativo clássico, mas sim plural e diferente. Gunning divide o período em duas grandes etapas: 1895 – 1906, em que a primazia é do cinema documental, seguido pelo filme de trucagem, e de 1906-1915, o período que segundo ele “representa a verdadeira narrativização do cinema”. O essencial da filmografia de Méliès se encontra naquele primeiro período e é dos principais responsáveis pelo destaque conquistado pelos filmes de trucagens. Nada mais natural que os filmes de Méliès tenham sido fundamentais para a elaboração por Gunning da teoria do “cinema de atrações”.
O que é esse cinema? Segundo Gunning, é o tipo de filme que “está mais interessado em assombrar a audiência, estimulá-la, despertar sua curiosidade, até mesmo chocá-la, em vez de criar uma história ou mundo fictício”. Ao invés de narrativo, é um cinema “exibicionista”.
A nova historiografia começava a reconhecer no cinema de Méliès uma personalidade e uma complexidade tradicionalmente negadas.
Partindo no caso Méliès, Tom Gunning escreveu que “o regime do plano único ininterrupto, independente e autônomo às demandas da montagem, é muitas vezes uma aparência mais que uma realidade, uma máscara para um trabalho complexo e ignorado, uma distração frente aos traços de uma prática histórica ignorada”. O pesquisador francês Jacques Malthête veio provar que Méliès sistematicamente supersimplificou as explicações de suas trucagens, sobretudo das chamadas, “parada-para-transformação”, talvez tentando driblar seus imitadores.
Em resumo, as trucagens usadas por Méliès envolviam uma complexa operação de montagem – realizada logo por um cineasta tradicionalmente caracterizado como malcriadamente teatral. Mas como disse Andre Gaudreault: “o ponto não é tornar Méliès um predecessor de Griffith ou de Eisenstein ou torná-lo pai da montagem. Na verdade a questão é reconhecer em seu trabalho e em muitos outros filmes de seu tempo um tipo de montagem que é em geral ocultado pelo status privilegiado que historiadores do cinema regularmente concedem a posteriores formas de montagem narrativa”. Numa frase, a Mélies o que é de Méliès.
Mesmo um exame ligeiro da lista de quase 500 filmes assinados por Méliès comprova que o filme de trucagem tinha presença hegemônica, mas nunca monopolizou suas energias criativas. Méliès rodou filmes de trucagem, féeries, comédias, ficções científicas à moda Jules Verne, dramas (Hamlet, A Morte de Julio César), melodramas (Um Sonho de Natal) e foi um dos pioneiros da publicidade (de chapéu, de chocolate, até da Nestlé).
Gunning acerta na mosca ao notar, uma revalorização do impacto audiovisual dos efeitos na produção contemporânea. Infelizmente ainda não se deteve para trabalhar essa dialética convivência do cinema narrativo clássico com elementos do cinema de atrações. É, contudo promissor ler num texto mais recente que “as atrações constituíram um modo visual de abordagem do espectador, existindo também em outros períodos além do cinema dos primeiros tempos. Mesmo sendo a narração o fato maior que integra o conjunto de elementos de um filme, as atrações subsistem”. Ou, como disse à revista Imagens, “acho que podemos ter narração e ainda assim ter atração”. A hipótese que gostaria de deixar aqui é exatamente inversa: não podemos ter atração e ainda assim termos narração no cinema de trucagem de Méliès?
Méliès estabeleceu assim as bases do relacionamento entre cinema e magia. Do teatro Robert-Houdin à Industrial Light and Magic de George Lucas há uma nítida reta. Mais interessante do que mapear essa herança, que une o cinema de atrações ao de efeitos, me parece tratar de um raro caso de abordagem cinema-magia que difere dessa hegemônica.

- GEORGE ORSON WELLES
Foi um dos raros diretores de cinema a estabelecer um diálogo criativo com a tradição mélièsiana, sobretudo através de Verdades e Mentiras (F for Fake,1973), um filme contemporâneo que mais diretamente interpela a relação cinema e magia, que conta a história de três charlatões: Elmyr de Hory, um dos maiores falsificadores de tela da história da pintura, Clifford Irving, autor de uma biografia de Elmyr e outra do magnata americano Howard Hughes, para a qual forjou entrevistas com o recluso ancião, e claro, Orson Welles, que marcou sua biografia com mentiras, seja ao se apresentar na Inglaterra quando jovem como grande astro da Broadway, seja ao paralisar a América com uma transmissão de A Guerra dos Mundos, imitando radio jornalismo.
Welle mantia uma íntima relação com a magia durante toda a sua vida. Uma de suas primeiras aparições públicas foi na escola, com um truque de mágica em que um pequeno edifício apareceria debaixo da sua capa e deveria pegar fogo - o que não deu certo.
Em 1937 atuou em Doutor Faustus de Maslowe, um de seus mais marcantes momentos teatrais.Montou também, em 1943, The Mercury Wonder Show, um espetáculo baseado em mágica, contracenando com Marlene Dietrich, Rita Hayworth e Joseph Cotten.
Alguns truques de The Mercury Wonder Show foram repetidos na montagem teatral A Volta ao Mundo em 80 dias, de Julio Verne, montagem a qual seus 38 cenários tiveram como ponto de partida os filmes de Méliès.
Apesar de tudo, Welles era contra o truque mediado pela câmera, defendendo assim a separação entre magia e cinema.
Após Verdade e Mentiras, trabalhou em seu último filme, The Magic Show, em 1985, com o fotógrafo Gray Graver. Nesse filme, reuniu truques de magia sem o recurso a truncadas cinematográficas.

Grupo B

Universidade Federal do Espírito Santo
Departamento de Desenho Industrial
Centro de Artes

Comunicação & Informação – Seminário nº2

Pré-Cinemas: As Origens do Cinema

A partir da leitura do texto indicado para o seminário, podem-se observar diversas influências na história do cinema; principalmente a falta de uma linearidade historicista. De acordo com muitos, ou como foi convencionado, o cinema nasceu em 28 de Dezembro de 1895; quando os irmãos Lumière fizeram demonstração do seu aparelho, que mais tarde ficou conhecido como cinematógrafo. A desconstrução dessa idéia começa quando alguns estudiosos dizem que o cinema não possui data de nascimento, pois nem sequer alcançou “maturidade” suficiente para ser conhecido como cinema, por falta de registros idéias, de forma sucinta, seja esse registro escrito, filmado ou fotografado.
Tudo isso se dá, pois de acordo com estudiosos como Sadoul, Deslandes e outros, as técnicas que fizeram com que o conhecemos como cinema nascesse, não passem de truques visuais que dispersam e mascaram a “realidade”, transformando em outra realidade; como acontecia com as experiências de fantasmagoria por exemplo. Além disso, sabe-se que todas as possíveis influências para o surgimento desses “brinquedos” se dá a milhares de anos atrás, ainda no paleolítico e mais tarde na China. Sabe-se que o ideal cinematográfico nasceu das necessidades fundidas da ciência com o entretenimento. O cinema e a ciência “se namoram” desde o principio quando o cinematógrafo, supriu a necessidade que alguns estudiosos precisavam para decompor movimentos de animais e figuras, por exemplo. Foi aí então as projeções ganharam grande avanço, devido a essa demanda dos cientistas que visavam o uso de aparelhos para projeção e decomposição de movimentos.
Já no mundo do entrentenimento, o universo cinematográfico (entenda universo cinematográfico, como todas as experiências dos pré-cinemas e o cinematógrafo em si) ganhou muito mais importância, pois desde o século XVII o homem veio fazendo experimentações voltadas para esse mundo. No século XIX, os espetáculos de magia deram o clima de como o cinema se inseriria na sociedade; começando com as experiências que os espectadores possuíam préviamente com objetos como o fenaquisticópio, por exemplo. Então devido as características adquiridas por esses pré-cinemas, mais tarde o universo cinematográfico adquiriu caráter de indústria cinematográfica.

A Caverna e o Lanterninha

A alegoria da caverna de Platão é considerada a 1ª “sessão de cinema” (dois mil anos antes dos irmãos Lumiére).
O princípio do mito da caverna é a separação entre a representação do mundo sensível do homem e a consciência de uma realidade supra-sensível. As sombras projetadas na caverna são apenas simulacros da realidade. Essa idéia depois evolui: a caverna seria o nosso mundo, o mundo em que vive o homem (mundo dos sentidos) e o exterior seria a realidade.
A caverna é a zona que separa a aparência da essência, o sensível do inteligível, a imagem da ideia, o simulacro do modelo. A projeção das sombras seria igual a um “cinema”, ou seja, a separação em “compartimentos” daquilo que subverte a realidade, assim como são as salas de cinema hoje em dia.
O autor compara Platão à imagem do Lanterninha em duas acepções:
1. Lanterninha como aquele que tem a luz, ou seja, a razão, o conhecimento.
2. Lanterninha como aquele que vigia a sala escura, ou seja, cumprindo uma função ordenadora e civilizatória.
Platão seria o prisioneiro da caverna que se libertou e agora sabe da verdade.
Arlindo Machado compara a alegoria da caverna com um grande dispositivo teatral ou cinematográfico. Sua luz é artificial e ilumina os espectadores acima de suas cabeças, entre o dispositivo e os espectadores há um pequeno muro, projeta imagens de outras imagens (simulacro/representação) e até utiliza a voz. Todas essas carcterísticas se assemelham ao cinema falado que conhecemos.
A cena da caverna possui um sentido crítico: horror à razão dos sentidos, porém ela manifesta o desejo de se criar um dispositivo tal qual é mostrado na alegoria.
O lado de fora da caverna é o lado da razão, da verdade, ou seja, o lado do filósofo, o lado de Platão. Assim sendo, Platão estaria do mesmo lado das pessoas que fabricam o espetáculo.
Se ainda não está claro no texto de Platão que há um desejo de fabricação de um dispositivo que “imite a realidade” e que assim consiga atrair e seduzir multidões, não restam dúvidas de que esse é o motivo principal da origem e da evolução técnica do cinema. O mito da caverna seria então o texto de um significante de desejo que atormenta a invenção e a história do cinema.

A Quarta dimensão da Imagem

O conceito de anamorfose, que transmite a idéia de algo amorfo, sem forma, ou no caso em particular pelo fato da sobreposição de imagens em seqüência que começara a serem utilizadas durante o renascimento, com a alteração dos pontos de fuga, ou até mesmo inserções de outros e afastamento dos mesmos, causando distorções e perversões da imagem, vem da base da teoria da relatividade de Einstein trazendo o tempo como a quarta dimensão.
É possível perceber isso em um estudo minucioso de um objeto aparentemente de representação estática como a fotografia. É válido citar o exemplo clássico da fotografia de fórmula 1 no qual a fotografia está a mercê da velocidade em que o diafragma se abre e fecha, durante a corrida, com o passar do tempo, percebeu-se que tentar “congelar” o momento de um carro passando parecia improvável. Posteriormente, com câmeras mais apropriadas, conseguiu-se focalizar finalmente o carro, contudo ao reparar o fundo da fotografia, era possível notar que a platéia não estava somente fora de foco com era esperado, mas também distorcida. Isso acontece por que o obturador em formato de cortina da câmera à medida que acompanha o carro vai varrendo a imagem e, portanto, durante o gatilho da câmera, fixada no movimento das pernas dos espectadores, por exemplo, estava numa posição, mas ao chegar às cabeças já estava em outra por conta da tremulação do operador da máquina, fazendo assim o efeito inclinado, que é usado até hoje para representar figuras que indiquem velocidade.
Outro efeito realizado é a sobreposição de quadros na mesma imagem em um estudo feito causando que o movimento de um cavalo que teria normalmente quatro patas passasse a ter vinte na sua sobreposição durante o galope e questionando, de maneira séria até, se o cavalo não teria mais membros ou viria a tê-los durante esse processo e que não seria uma teoria de que tudo é estável nossa não aceitar isso. Seria a dissolução dos corpos.
Tornando o efeito cronotópico um processo limitado no cinema, uma vez que este tenta passar uma história linear em seqüência de imagens desagrupadas, tal como nos makemonos (rolos horizontais orientais) que narram uma história seqüencial ao longo do papel em vistas panorâmicas, diferente da Cronotopia que é um efeito que pode ser desmembrado ao ponto de que um instante pode simplesmente possa ser intransponível, uma vez que se limite a velocidade da luz para ser capturado. Como na imagem eletrônica que só é possível graças à repetição de pulsação de elétrons que se repetem trazendo as formas ininterruptamente, dando a idéia de movimento (ou não) a um instante.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Grupo A

O cinema dos primórdios

Trata‐se da parte do trabalho de pesquisa que abordará os primórdios do cinema por meio da obra de Georges Méliès. O ponto máximo desta etapa do trabalho será a análise do filme Viagem à Lua (1902), obra‐referência deste autor.
O que nos interessa são os progressos científico‐tecnológicos e culturais, como a criação do cinematógrafo Lumiere (1895) ‐ criação que modificou profundamente o modo de percepção do mundo das gerações posteriores, que teve, pelas mãos de Georges Méliès uma utilização variada de recursos até então nunca vistos de um aparato inovador para a época.
Como as imagens animadas já povoavam o imaginário das pessoas, cientistas ou não e com o desenvolvimento do princípio da câmara escura de Da Vince, consolidada pelo físico italiano Giambattista Della Porta, também a invenção da lanterna mágica pelo jesuíta alemão Athanasius Kirscher, outros aparelhos que se ocuparam com a produção da imagem em movimento foram fortemente influenciados. Entre eles estaria o cinematógrafo, precursor do cinema. Alguns aparelhos que merecem destaque devido à contribuição dada são o Taumatrópio, Fenacistocópio, Estrobos-cópio e Zootrópico

O cinematógrafo Lumière

A família Lumière já dominava o mercado da indústria fotográfica na França, quando os irmãos Auguste e Louis desenvolveram o cinematógrafo. As projeções cinematográficas deste aparelho já eram realizadas desde Junho de 1895, mas a exibição que entrou para a história das imagens animadas ocorreu no dia 28 de dezembro de 1895. Os irmãos Lumière não adotaram a encenação em suas produções, seguiram uma linha mais próxima do que hoje chamamos de documentário. O cinematógrafo Lumière encantou platéias por dezoito meses, depois desse período o publico já não se entusiasmava mais com aquele tipo de imagens animadas.

George Méliès

Nascido em Paris, em 1861, de família abastada de industriais da área de calçados, não se interessou em dar prosseguimento aos negócios do pai. Tinha talento para o desenho e confecção de artefatos, dominaria ainda a pintura, a escultura e o manejo de marionetes. Se tornou um grande amante da arte da magia e mais tarde um mestre da arte da ilusão. Convidado para assistir a sessão inaugural do invento dos irmãos Lumiere, o cinematografo, ficou maravilhado com o que viu e ingressou nessa pratica onde se transformou no gênio dos efeitos especiais. Méliès fundou uma companhia, a Star Film, e produziu mais de 500 filmes.
Os trabalhos de Méliès sempre estiveram atrelados a conceitos advindos do chamado “teatro de magia”, logo podemos perceber em suas obras uma constante preocupação com os efeitos, já que estes emulariam os truques utilizados pela mágica. Daí a necessidade da ênfase nas montagens, único recurso disponível na época para a manipulação de imagens cinematográficas, entre elas o recorte e colagem da película, rebobinamento, fusões, sobreimpressões, que permitiam os mais diversos efeitos.
A temática de Méliès sempre foi a de imitar a realidade, fazendo dele um criador de ilusões. Isso contribuiu para que fosse considerado o extremo oposto dos irmãos Lumièr. Em seu filme Viagem à Lua, revela a sua visão do astro, que possui feições humanas e vegetação tropical exuberante. Por não possuir sequência cronológica, seus filmes não podem ser considerados narrativas, em seu sentido estrito.
Méliès chama atenção do espectador de forma direta, tornando o cinema uma exibição que espanta, mostra novidade, não é uma mera narrativa e isso permite que a montagem esteja a serviço do espetáculo, tornando-a espinha dorsal de sua estética. Trata-se de outro tipo de montagem, que não se baseia na apresentação de pontos de vista distintos, mas em enquadramentos diferentes.

Um blockbuster dos primórdios: Viagem a Lua

Em 1902, Méliès produziu o filme Viagem a Lua, foi sua produção mais cara, aproximadamente 10 mil francos. Méliès adotava como metodologia de trabalho a elaboração de storyboard e dispensava as anotações técnicas.O traço narrativo foi muito marcante, e talvez explique o sucesso do filme com as platéias das feiras e salas de exibição. Méliès contribuiu muito para a história do cinema, o público de hoje está ávido por novas experiências sensoriais, assim como estava o do nascente do século XX. Quer fascinar-se com o exótico, quer ser desafiado com a apresentação de uma outra lógica, de algo que desnorteie os seus sentidos, que lhe tire o chão debaixo dos seus pés. O cinema de Méliès, bem como de outros realizadores do primeiro cinema, constitui-se como essencialmente híbrido, já o cinema do século XX, transforma-se num híbrido permeado pelas tecnologias/linguagens que surgiram na metade do século passado.

segunda-feira, 13 de abril de 2009

Grupo E - Arte e Tecnologia: Convergência das mídias

Grupo composto por: Elias, Ludmilla, Macelo, Vinícius e Thaís
Arte na Rede: A web art ou net art é o setor mais recente dentro do sempre mutante campo das artes eletrônicas. Ela representa uma fusão da arte-comunicação com a arte digital. Historicamente, a arte-comunicação utilizou recursos predominantemente não digitais (mail art, fax, telefone, slow-scan TV, etc.) ou semidigitais (videotexto) para estabelecer contatos de comunicação, enquanto as artes digitais não lidavam ainda com o conceito de comunicação.
A discussão da "desmaterialização da arte", e a idéia de uma obra "teletransportada" soavam estranhas aos nossos hábitos perceptivos fortemente marcados pela presença de objetos físicos "únicos" no espaço de exposição. No limite, se as obras se desmaterializam e se multiplicam, não faz mais sentido pensar num espaço físico para expô-las, ou num lugar para onde o público deveria se dirigir em períodos preestabelecidos. Elas poderiam ser recebidas em casa pelos mais variados meios, como o telefone, o videofone, o fax, o rádio e a televisão, ou ser "acessadas" por meio de redes telemáticas como a Internet.
A primeira curadoria de web art no Brasil foi feita por Ricardo Ribenboim e Ricardo Anderáos para a 24ª Bienal Internacional de São Paulo, que ocorreu em 1998.
Com o florescimento da web art, e as mais diversas experiências artísticas no campo, o acesso remoto à Bienal ou a qualquer outro evento deixando de ser uma possibilidade marginal para se tornar a própria natureza das próximas montagens. Se no futuro tudo se transformar em “computadores de vestir” e os objetos relacionais forem desmaterializados em ambientes de realidade virtual, a Bienal, mesmo deslocalizada, ainda terá uma razão para existir: ela continuará representando o esforço sempre necessário de concentrar a criatividade dispersa e difundir no tecido social as experiências humanas de liberdade.
Design de Hipermídia: À medida que o usuário explora, reconhece, analisa e assimila informações causadas pelos meios hipermediáticos, pode ocorrer alterações em sua capacidade cognitiva. A cognição analisa o resultado obtido através dos processos mentais (atenção, percepção, criatividade, etc) por meio do aprendizado baseado na experiência que envolve a memória do ser humano.
Portanto, concluísse que para objetos de aprendizagem é pertinente reduzirmos a carga cognitiva para que haja uma compreensão direta, não ocorrendo o mesmo em projetos artísticos ou experimentais, que pode utilizar uma infinidade de elementos aumentando a carga cognitiva sem prejudicar o resultado final do projeto.
Design, arte e tecnologia: o artigo de Mércia de Assis Albuquerque pode ser pontuado desta maneira:
- Apontar as relações entre design, arte e tecnologia dentro do universo da hipermídia.
- A imaterialidade da informação dentro do ciberespaço torna necessárias referências trazidas do mundo da arte para se fazer compreender e manipular.
- De um lado uma grande massa de informações providas através da tecnologia, do outro os artistas em sua eterna busca pela transcendência da materialidade da obra, e entre eles a figura do design de hipermídia, para estabelecer o diálogo entre tais áreas do conhecimento.
No texto A Máquina de Visão, o autor faz uma retrospectiva dos principais fatos, criações e criadores que marcaram a evolução das artes e tecnologia, principalmente no que diz respeito à imagem. Viaja no tempo e descreve desde 1820 aos tempos atuais, a descoberta das primeiras fotografias por Nicéfore Niepce, chamadas de fotogramas até chegarmos à videografia, holografia e infografia (computação eletrônica) e gera uma discussão : a humanidade na “era da lógica paradoxal” citando os futuristas do início do século XX, que caminham – se para uma despersonalização total da coisa dada a ver, bem como de quem a olha, e o jogo dialético entre artes e ciências se apaga progressivamente em benefício de uma lógica paradoxal que prefigura a da tecnociência.

GRUPO D: Arte e Tecnologia: Contribuições, princípios e rupturas.

Componentes: Fernando, Paulo Victor, Vitor, Denise e Bárbara.

MÁQUINA E IMAGINÁRIO
Arlindo Machado


Em seu livro “Máquina e Imaginário”, o autor Arlindo Machado discute a relação homem/máquina. E, já em sua introdução traz a nós as diferentes idéias e posições a respeito desse tema. Para isso, faz uso inclusive de outros autores, de diferentes posições e questionamentos para nos ajudar nessa discussão.
Em seu texto inicial, o autor, em meio a seus questionamentos, deixa-nos diante de um ponto muito importante dessa relação (homem/máquina): o equilíbrio.
Mostra-nos que, enquanto uns com sua visão negativista e catastrófica, afirmam que as máquinas simplesmente usurpam as atividades criadoras do homem, e outros, que de maneira até mesmo delirante, apostam no poder das máquinas, a busca pelo equilíbrio é sem dúvida essencial para que a sociedade se desenvolva plenamente, buscando sempre identificar os pontos de ruptura tanto na cultura das sociedades informatizadas, quanto na cultura “anti-máquinas”, agindo de bom senso numa junção de técnica e imaginário, onde arte, ciência e tecnologia possam trabalhar juntas a favor da humanidade.

O capítulo um do livro Máquina e Imaginário: O Desafio das Poéticas Tecnológicas aborda a relação existente entre arte e tecnologia. Deixando claro que esta relação sempre existiu, já que a arte encontra-se em sintonia com o saber de seu tempo, mas sofreu significativas mudanças ao longo dos séculos.
O primeiro exemplo é o das estéticas informacionais, surgidas nos anos sessenta, onde se visava construir modelos que avaliavam um objeto dotado de qualidades artísticas não por conceitos vagos como expressão, emoção ou inspiração, mas por qualidades estéticas mais abstratas, tais como a novidade, a configuração e a estrutura. Resultando na informatização da produção artística e da aproximação desta com a tecnologia de ponta. Também nos anos sessenta foi presenciado o nascimento da vídeo-arte que, assim como as estéticas informacionais, abrangia trabalhos com um leque bastante largo de tecnologias: computadores, hologramas e máquinas de efeitos sonoros e gráficos. Mas com a diferença de se dar na direção de um irracionalismo assumido e na intervenção no mundo das máquinas.
A relação da arte com a tecnologia pode ser considerada um casamento marcado por períodos de harmonia e de crises conjugais. Os gregos, por exemplo, não faziam qualquer distinção entre arte e técnica. A palavra grega téchne, de onde deriva tecnologia, se referia a toda e qualquer prática produtiva e abrangia inclusive a produção artística. De fato, esse conceito fez parte da cultura ocidental até o Renascimento. Para Leonardo da Vinci, pintar uma tela, estudar anatomia humana e projetar o esquema técnico de uma máquina constituíam uma única atividade intelectual.
O divórcio desse casamento nasceu com o romantismo e seus conceitos apaixonados sobre a genialidade individual e a importância da arte para se opor à técnica, que é mecânica e objetiva, desumanizando o homem. Essa intervenção autônoma e espontânea do artista romântico foi fundamental para definir o novo contrato matrimonial entre a arte e a tecnologia que se dá nos tempos atuais: uma união não baseada em papéis fixados de submissão, mas em uma convivência em sintonia da produtividade tecnológica com a criatividade da arte.
Essa nova união entre arte e tecnologia representou um novo campo de possibilidades, resultando em um novo conceito de arte. Agora é cada vez mais difícil fazer uma distinção entre objetos originários da imaginação artística, da investigação científica e da invenção técnico-industrial. Muitos produtos derivam de uma interação de talentos e de investimentos nas três áreas. Porém, as inovações no plano técnico se dão hoje em uma velocidade muito maior do que as inovações no plano estético. Os equipamentos são substituídos por modelos mais poderosos muito antes que as suas possibilidades “regulares” tenham sido exploradas. Sem um projeto cultural e mais especificamente estético, as máquinas correm o risco de cair rapidamente no vazio. Por tal razão os artistas são requisitados pela indústria de tecnologias de ponta para pô-las a funcionar plenamente e enriquecer com elas o universo da cultura.
Assim como cada arte tem sua economia, as modernas poéticas tecnológicas dependem largamente do patrocínio de empresas e instituições detentoras dos meios de produção. Já o artista precisa aprender a exercitar a disciplina e a produtividade, além de ser capaz de intervir na própria engenharia das máquinas. Tendo a consciência de que sua arte, longe de se confinar em museus ou galerias, será difundida por todo mundo através dos meios de comunicação.
Não mais pertencendo ao campo do inatingível ou místico, o artista ou sua arte é colocado em questão numa era de processos culturais e criativos mediados por máquinas.
Começando pela autoria de uma obra, é quase impossível determinar a participação única do artista no processo criativo da obra. A exemplo da fotografia, primeira arte industrial, seria no mínimo imprudente delimitar o mérito da obra final apenas ao fotógrafo. Já todo o processo se deve a químicos, físicos e claro, ao “artista que utilizou dessa tecnologia para obter o resultado desejado.
Segundo Gilbert Simodon, a máquina, ou o aparato fotográfico é a materialização de um processo mental e, portanto possui uma inteligência própria de quem a criou. Isso quer dizer que ao utilizar uma máquina o artista está sujeito às limitações da máquina.
Mesmo com essas particularidades de cada ferramenta, o artista tem a possibilidade de subverter a função e as características da tecnologia utilizada.
A exemplo a história da invenção técnica do cinema, outros elementos foram agregados a tecnologia da época que vão além do palpável e somam à arte sentimentos e vontades, tais como: Magia, mediunismo, arte, industria e loucura.
Se o artista não consegue se sobrepor frente as possibilidades pré-estabelecidas de um determinado aparato ou técnica, ele se torna um mero apertador de botões.
Segundo Flusser enganar a máquina e seus determinismos é a essência do verdadeiro artista. No que diz respeito ao “hoje”, vive-se uma era em que o computador é uma meta-ferramenta que possibilita criar novas ferramentas. Entra em cena o engenheiro de software. Mais do que isso, a tecnologia atual tende a incluir outro elemento indispensável à era digital-interativa: o espectador.


TECNOLOGIAS, PRODUÇÃO ARTÍSICA E SENSIBILIZAÇÃO DOS SENTIDOS.
Diana Domingues


Os artistas da atual arte tecnológica utilizam recursos computacionais em criações gráficas, instalações interativas, infografias, robótica, multimídia e ambientes virtuais, deixando no museu os pincéis, tintas, telas e películas de filme. Como elemento ativo da experiência, o participante se confunde com o autor nas redes, sistemas, dispositivos e terminais.
Até mesmo agora, vinte anos depois, muito poucos artistas descobriram que o computador é muito mais do que uma ferramenta.
A Arte Interativa implica reorganizações profundas da sensibilidade, ampliando o campo de percepção em trocas e modos de circulação que exploram os recursos computacionais como uma linguagem própria e transcendem a arte da pura aparência. A intervenção do espectador é ativa e participativa.
A produção artística articula elementos e conceitos científicos, numa trama necessária com áreas como a matemática e a física quântica, a automação industrial, a informática. Calor, magnetismo, repetições, reverberações são fenômenos experimentados durante as interações. São tipos de relação que somente existem nesta fusão do orgânico com o inorgânico. O real está neste intervalo.

Conceitos básicos para se pensar arte/tecnologia:
1- A passagem da cultura material para a cultura imaterial.
2- A estreita relação da arte com a ciência.
3- A diluição do conceito de artista que dispersa sua autoria com várias outras pessoas.
4- As tecnologias digitais favorecem a arte da participação, a arte da comunicação.
5- O conceito de objeto é trocado pela noção de processo.
6- O abandono de uma produção artística centrada na pura visualidade.

Arte e tecnologia: antecedentes
Não é por acaso que no início do século surge a cronofotografia, o cinema, o futurismo, como expressão de pensamentos que coincidem com a idéia de movimento trazida pelos meios de transporte rápidos como o trem. Os vínculos da arte com a ciência e com a técnica já foram amarrados ainda no início dos anos 50 e durante os anos 50 e 60 vemos a op-art, a arte cinética, uso da multimídia do grupo Fluxus. A denominação arte tecnocientífica já era encontrada nas manifestações dos anos 60 e 70.

Arte e tecnologias eletrônicas: vídeo e computador nas criações
As imagens são geradas por diversas técnicas e procedimentos através de botões e comandos de recursos eletrônicos. As imagens vivem uma poética da metamorfose em montagens sucessivas. Montagem é um deslocamento constante de idéias construídas por espaços e tempos arbitrários a partir das tecnologias e seus bancos de dados.

Imagens em metamorfose
As imagens são modificadas na maneira como vão aparecer por qualidades formais diferentes das figuras e quanto ao tempo de seu aparecimento, ou seja, por tempos diferentes que lhe são impostos. No vídeo, corpos de carne se fundem, paisagens são esboroadas, fumaças recobrem superfícies, figuras se estilhaçam numa poeira. Através de comandos e botões, gestos são interrompidos, o corpo é suspenso no ar, o andar se arrasta lentamente, rios se imobilizam, montanhas giram.

Imagens científicas
É o território antes impenetrável dos macro e microuniversos das imagens científicas. A potência tradutora da luz transforma em imagens sinais emitidos por matérias em escalas atômicas e torna realidade, por imagens, mundos que conhecemos como fenômenos, pois nos fazem viver. Imagens de satélite, tomografias computadorizadas, videoscopias, laparoscopias, ressonâncias magnéticas e outros processos de geração de imagens científicas penetram no campo da arte.

As tecnologias interativas
A Arte se faz sob condição de um processo a ser vivido e durante a experiência, que se dá no tempo, o objeto é transformado.

Os ambientes virtuais
Nos ambientes virtuais, ou instalações (em suas diferentes formas propostas), o artista faz com que o espectador tenha de tomar decisões dentro do espaço proposto, fazendo desse espectador elemento integrante da obra, por estar inserido nesse ambiente. Nessas instalações, pode-se falar em sinestesia, uma vez que o essencial não é mais o objeto, mas a relação corpo – espaço – arquitetura, em experiências que envolvem os vários sentidos.

Videoinstalações
Nas instalações em vídeo (videoinstalações), o visitante não deve apenas assistir às imagens, mas tomá-las como um material que dialoga com o espaço em que está inserido e com o corpo do visitante, que existe no mesmo espaço das imagens e circula em suas fontes de luz, contribuindo assim, para a transformação do objeto e do ambiente (virtual) criado. Mesmo sendo permitido essa inclusão e transformação, as instalações em vídeo não permitem a interatividade no sentido pleno, pois os dispositivos de vídeo não oferecem diálogos com os bancos de dados. Aqui, podemos destacar algumas obras como Reverse Television (1983-84) de Bill Viola, onde é trabalhada uma crítica à televisão e à passividade dos telespectadores, já caminhando para o âmbito da busca pela interatividade. Temos TV Bra for Living Sculpture de Nam June Paik (um dos precursores da videoinstalação), em que Charlotte (sua parceira de trabalhos) aparecia tocando violoncelo sem a parte de cima de sua roupa, mas com duas pequenas televisões sobre os seios, o que gerou muita polêmica econfusão.

Instalações interativas com tecnologias computacionais
Já nas instalações interativas com tecnologias computacionais é permitida a total interatividade. Nestes ambientes, o corpo do participante fica imerso e seus sentidos são digitalizados e suas ações captadas. Isso ocorre através de instrumentos altamente tecnológicos como sensores de aproximação, câmeras digitais, auscultadores, telas sensíveis ao toque, capacetes e luvas de realidade virtual etc. Dessa forma, é possível experimentar sensações de estar dentro de espaços virtuais, num total isolamento do corpo com o espaço da matéria, e conectar-se e modificar o trabalho proposto. Em algumas dessas instalações, o participante deve falar, andar, pedalar, assoprar, tocar locais específicos, e os sinais do corpo (matéria) são enviados para os micros via sensores que captam essas ações. Neste campo, temos muitos artistas com seus mais diversos trabalhos, e dentre eles podemos encontrar: Paul Serman com Telematic Dreams, em que duas pessoas podem dormir na mesma cama pela presença imaterial de uma, mas a real de outra; Don Ritter com Vested, onde a pessoa vai andando pelo ambiente virtual criado e, apertando botões existente em seu colete, vai acionando as ações nas cenas; Kazuhiky Hachiya com Inter Dis-Communication Machine, em que dois participantes trocam suas perspectivas visuas (um vê coisas do caminho do outro) através de dispositivos colocados em asas situadas nas costas; e muitos outros mais.

Arte na rede
A arte na rede é caracterizada pela comunicação à distância, onde a pessoa não precisa estar presente (materialmente) para desfrutar do trabalho; mesmo estando do outro lado do planeta é possível ser um visitante e até mesmo interagir. Uma polêmica questão é a autoria, uma vez que o trabalho artístico não é mais a mera criatividade do artista quando distribuído na rede, pois cada indivíduo pode se conectar, agir e modificar a idéia proposta, o que também faz da arte totalmente processual, inacabada e sempre aberta à modificações. Nesse campo artístico, trabalha-se com o conceito de imagem transmitida, imagem esta imaterial, feita somente de ondas. Como exemplo, pode-se destacar The Telegarden de Ken Goldberg, no qual um robô regava, podava e cuidava das plantas obedecendo comandos de internautas de todas as partes do mundo.

Tecnologias, sensibilidade e sociedade
É de extrema importância a noção de criação de comunidades virtuais de uma cibercultura, e as alterações que isso traz à nossa sociedade. Alguns têm uma visão integrada e outros um olhar apocalíptico a respeito da presença da máquina vivendo em conjunto com o corpo. Já falam em um ser pós-biológico, metade humanos, metade computadores; misturando dados informatizados com dados do cérebro humano, entrelaçados com dados das redes de comunicação.

Grupo F

Mídias e Artes: Os desafios da arte no início do século XXI

Arte: um tecido de luz

O filósofo Pierre Teillard de Chardin definiu a inter-relação do universo como uma teia dinâmica em direção ao ponto ômega.
Chardin ainda afirma que “A unidade só aumenta sustentada por um crescimento de consciência, isto é de visão”.
Essa metáfora presta-se muito bem à criação artística, que caminha permanentemente em direção à busca de uma perfeição e que se constitui em uma forma muito especial de crescimento de consciência. Podemos situar a tecedura dessa teia mais precisamente na visão, reino da imagem da arte, onde a luz-fenômeno é o elemento básico de criação, associado à luz da imaginação.
Dentro da arte, a trajetória criativa da luz vai ser examinada sob duas grandes divisões: pintura luz-representativa e luz-fenômeno, material e assunto: luz literal.
Os vitrais da idade média inserem-se numa categoria especial.
Visão e Visualidade
No início do mundo, a necessidade do homem era detectar os fótons e saber de onde eles vinham. Para tanto foi desenvolvida a fotocélula, especializada em captar fótons por meio de um pigmento e traduzir seu impacto sob a forma de impulsos nervosos. Essas fotocélulas presentes na retina humana são conhecidas como cones e bastonetes.
A arte apresenta-se, sem dúvida, entre um dos mais importantes “discursos inseridos entre o sujeito e o mundo”, discurso efetuado por meio da visão e atualizado por signos visuais.
O Observador
O consumidor é também o observador.
A condição da arte ser socializada vai gerar o poder envolvido com a visão o qual vai ser aumentado com objetos ópticos criados pela ciência, que se tornam necessários à organização de um conhecimento sobre o mundo, sendo a base de expansão das possibilidades humanas de ver e de imaginar.
Do século XVI ao fim do XVIII a visão foi comparada com a câmera obscura. De acordo com estudo de Leonardo da Vinci: Visão Monocular.
Visão Binocular: ligada às experiências espaciais pelo corpo, geradas pela associação de processos fisiológicos e estímulos externos aliados à capacidade da imaginação.
O Uso da Luz Como Material Criativo
Quando a máquina se torna um parceiro criativo para o artista: a fotografia, o cinema, o vídeo, e as artes informáticas, ela passa de sua representação na pintura e de seu registro na fotografia, para uma presença fenômeno, sob a forma de projeção, ou como geradora da própria imagem na TV.
Da Pintura
O mito contado por Plínio diz que a sombra deu à luz uma filha ilustre, a pintura. Esse mito diz que a sombra poderia ter dado origem à invenção da perspectiva pictórica.
Até a Renascença, as sombras estão mais presentes nas formas arquitetônicas. As cenas parecem ser iluminadas por uma luz zenital.
No Barroco, a sombra adquire presença e força dramática.
Rembrandt traz novamente o jogo de luz-sombra, dirigindo-o para profundidades psicológicas.
A Cor
O artista tem consciência de que a cor jamais vem separada da experiência da luz.
Newton declara que a divisão da luz branca em suas partes constituintes é o que produz a cor. Outro ponto importante de sua teoria é que a percepção da cor depende tanto da cor da luz presente como da cor do objeto.
No início do século XIX, Goethe e vários outros pesquisadores confirmam que a visão é uma fusão de processos fisiológicos e de estímulos, em que o corpo tem uma função primordial.
Teoria do contraste: qualquer cor dada influencia sua vizinha na direção de sua complementaridade.
Arte Abstrata
As sombras vão perder novamente à importância.
Vitrais
Os vitrais não eram mais a história escrita, mas a visão luminosa apreciada em conjunto, e mais importante ainda em razão da maioria da população ser iletrada. A característica mística da luz era acentuada pelos efeitos cambiantes da luz solar nas várias horas do dia, o que acentua a energia emanada da cor-luz.
Luz-Fenômeno
Com a descoberta da eletricidade e de seu uso mais amplo, tem início uma era em que a luz como fenômeno vai ser considerada como importante material de arte.
As primeiras reflexões sobre a luz-fenômeno foram dos artistas do futurismo. A luz elétrica está na lista de novos materiais futuristas.
A luz laser atrai os artistas por sua enorme quantidade de energia concentrada, ligada à cor pura, e por poder ser controlada com grande exatidão. O laser responde por alguns dos acontecimentos mais importantes que usam o céu como suporte.
Assim aos poucos o papel do observador vai mudando para o do fruidor, do percebedor da arte atual até chegar ao navegante, que faz uma imersão total na obra de arte, com a realidade virtual.
Novas Mídias
Consideremos a arte computacional apenas. Para a arte computacional ou infográfica, a informação é o meio, e a luz é o material visual.
A intimidade com esse processo criativo altera a imaginação do artista, não só porque ele pode gerar imagens antes consideradas impossíveis de existir, mas também porque pode nos conduzir a uma experiência arquetípica produzida pela luz.
Web Art e Realidade Virtual
Nas técnicas conhecidas como novas tecnologias da comunicação, a participação dá lugar à interatividade, cujas várias formas têm início, na maioria das vezes, na origem da imagem numérica gerada por um programa criado por outra pessoa que não o artista, o qual, por sua vez, utiliza essa interação original para estendê-la ao usuário da máquina.
Dentre as várias modalidades criativas da arte computacional, nas quais interatividade se instala, destacamos a web art e a realidade virtual. A web art por ser um espaço de informação partilhado, que conduz a uma aceleração em direção a um novo nível de consciência privado e público ao mesmo tempo.
A Realidade Virtual, projeta o processo de informação no espaço externo, mediante uma tecnologia eletrônica dirigida diretamente a nosso sistema nervoso, numa adição e não numa opção, tornando possível uma interação física entre os produtos da imaginação humana e o do gerado pela máquina.
Finis
Da visão natural à visão virtual, a luz sempre esteve presente. Esse elemento que aciona a percepção é uma matéria/imaterial cuja natureza multifacetada até hoje ainda não foi plenamente compreendida pela ciência.

Desafios da Ciberarte: corpo acoplado e sentir ampliado

Com a possibilidade do uso de tecnologias computadorizadas, os artistas têm a capacidade de criar ambientes virtuais onde o corpo acoplado consegue interagir. Assim, o desenvolvimento tecnológico passou a interessar os artistas quando esses perceberam que a telemática, inteligência artificial, robótica, etc alteram o campo de percepção.
A arte interativa promove um alto apelo estético para o corpo em ação, em situações que mesclam o real e o virtual com respostas em tempo real. Os dispositivos captam as ações do corpo no meio real e os resultados das interações revelam a capacidade do homem de empregar determinado instrumento. Para isso são utilizadas interfaces que conectam homem e máquina e permitem o envio dos dados processados. A junção entre o corpo e as tecnologias computadorizadas ocorre pela interface, que é onde acontece a interação entre corpo, máquina e os dados a serem processados. Além disso, os dispositivos eletrônicos nos permitem trabalhar com as forças vivas e nos levam a outras relações com as forças da natureza. Amplia-se a noção de obra criada para ser um processo, conceito que surgiu com a arte participacionista.
Vontade milenar de acoplar
Para Couchot, o ato de pintar já pode considerar que todo e qualquer tipo de material pode ser incorporado à obra de arte (assemblage), pois, ele leva em consideração o corpo do pintor com o quadro. Nas imagens técnicas, a fotografia, por sua vez, automatiza a ação do corpo sobre o aparelho, capturando o referente, sem o ato de desenhar.
Com o aparecimento do computador, os artistas se limitavam a explorar qualidades gráficas, com imagens eletrônicas geradas pelo uso das barras de ferramentas, pelas ações automatizadas de cortar, ampliar, apagar, etc, mas, com o passar do tempo, eles atuam de forma mais significativa explorando a complexidade dos ambientes computacionais, criando um espaço numérico com vida, que responda a atos humanos.
Existir no intervalo: a contaminação de tecnodados e biodados
Na interação entre o corpo e as tecnologias, os dois se confundem. Ao mesmo tempo em que o corpo está em contato com os tecnodados, como o ambiente virtual, as tecnologias estão se naturalizando, absorvendo biodados para gerar respostas. Conseqüentemente, não se pode separar o que é biológico do que é tecnológico.
Com essa fusão, os artistas estão se preocupando em aumentar as interações existentes nas obras-sistemas, já que de início existe o ambiente virtual intacto e a partir do momento que se insere o indivíduo, este interage com o meio provocando uma resposta e, assim, mudando o ambiente no qual está inserido.
Criação artística e interfaces
A arte interativa abrange na produção artística campos da ciência da computação, engenharias, biologia, filosofia e investigamento cognitivo. Esse estreitamento entre arte e ciência faz com que o homem ganhe uma consciência expandida pelas máquinas. Para isso, existem diversas interfaces para cada ação como andar, falar, respirar e trocar de roupa. Para gerar estas interfaces, é necessária uma pesquisa sobre o desenvolvimento de dispositivos para o olhar pelo tracking, captura e tradução de gestos, reconhecimento de voz, sensoriamento, circuitos de câmeras, sondas, satélites, modens, captadores de todo tipo como dispositivos que olham, vêem, lêem, escutam, traduzindo os sinais do macro e microcosmos e permitindo o diálogo dos sistemas biológicos e artificiais. Assim, qualquer interação por parte do corpo é percebida pelos aparelhos sensórios que mandam a informação para os sistemas artificiais.
Todas as modalidades da ciberarte têm como característica a junção do real com o virtual tecnológico através de dispositivos de interação e computadores. Algumas dessas são: criações gráficas computadorizadas, música digital, multimídia e simulações de vida artificial.
Ciberintalações e realidade virtual: lugares para o corpo interfaceado
As instalações são criadas para romperem a barreira do tradicional. É onde ocorre a interação pela interface entre o corpo e a obra-sistema. Nos anos de 1980, surgiu a clássica obra de David Rokeby, “Very Nervous Syste”, em que a interface é uma câmera de vídeo que transforma em som os frames do corpo em movimento. Outra instalação importante é “La plume ET le pissenlif”, de Edmond Couchot e Michel Bret, onde uma pluma e uma planta, elegantemente voam dentro de um computador a partir do sopro de um indivíduo detectado por sensores de alta sensibilidade. Uma obra que explora as relações entre o virtual e real é do japonês Masaki
Fujihata, “Beyond Pages”, onde se pode folhear a página de um livro no tabuleiro de uma mesa com uma caneta óptica e em cada página ocorre um evento como acender um interruptor ou comer uma maça virtual.
Ambientes imersivos de Realidade Virtual
Para provocar no participante sensação de imersão no ambiente virtual e fazê-lo esquecer do espaço externo, os artistas fazem uso de óculos, capacetes, luvas e outros dispositivos. A partir dos anos oitenta os kits de realidade virtual em 3D foram aperfeiçoando, surgindo o óculos estereoscópico, interfaces para captura de movimento, reconhecimento de gestos, voz ou sinal. Além da DataGlove, que permite interagir com os objetos virtuais.
Uma obra que utiliza a realidade virtual é a “Our Heart” de Diana Domingues e o Grupo Artecno da UCS, que oferece projeções de imagens de um coração virtual em telas transparentes. Uma interface sonora captura sons da freqüência cardíaca do visitante e um software criado para esta instalação interpreta esses sons e traduz em imagens, alterando as projeções nas telas transparentes.
Interatividade e rede: robótica, agentes e avatares
Antes de 1995, a internet era uma rede oficial de pesquisa e trabalhos educacionais da universidade. Quando foi oficialmente aberta ao público, ninguém tinha certeza de como iriam ser usar as aplicações em hipermídia, teleimersão, ação em ambientes remotos, ambientes inteligentes, telepresença, etc.
Depois de um tempo foram criadas teorias para explicar as modificações ocorridas pelo advento da internet na sociedade, falando das amplificações do corpo pela conexão planetária.
Na rede, há a possibilidade de incorporar personagens e agentes inteligentes, com tarefas de agenciar as informações por determinados softwares que nos representam no ambiente virtual on-line. Avatares são personagens que existem nas redes em comunidades virtuais onde a pessoa é representada. O participante pode ser um humano de qualquer sexo, um animal ou outra forma qualquer. O usuário utiliza essa forma no ambiente e interage com outras pessoas na mesma situação que ele.
Com todos os conceitos e exemplos mostrados, podemos afirmar que na Cibercultura estamos imersos numa revolução do homem para com a sociedade, fazendo uso de interfaces, sempre conectados, ao que se denomina pós-biológico.


Projetos pessoais e especulações sobre o tempo


O texto Projetos pessoais e especulações sobre o tempo tem como assunto principal as obras não acadêmicas – realizações de vídeos, filmes, web sites, CD-ROMs e videoinstalações – do autor, em parceria, principalmente, com Jurandir Müller, e suas relações com o tempo. Os trabalhos escolhidos por Kiko Goifman foram: o CD-ROM Valetes em slow motion, a videoinstalação Aurora e os documentários Morte Densa e 33.
O livro Valetes em slow motion aborda o tempo em uma penitenciária masculina, ou melhor, como é a relação dos presos com o tempo. Na atual sociedade as relações estão sempre pautadas no tempo, quanto mais rápido executarmos uma função maior será o lucro gerado ou mais horas de lazer teremos ou, até mesmo, mais tempo para resolvermos pendências. Já em uma cadeia, os presos possuem tempo em excesso. Para eles é como se o relógio não funcionasse como para o resto do mundo. Vivem na constante espera do dia em que serão livres novamente.
O CD-ROM traça um caminho distinto do livro. Como o autor escreve, ele não é um catálogo, um dicionário ou um banco de dados sobre o sistema carcerário brasileiro, mas sim uma tentativa de mostrar as relações vividas pelos presos. Para o desenvolvimento desse projeto, Goifman e Müller utilizaram a interação com os espectadores para fazer a ruptura com o tempo. A pessoa que assiste o que é mostrado na tela é quem comanda a sequência e a duração que mais lhe agrada, mas há um limite de tempo para isso: se com 30 segundos não fizer nada, a pessoa ouve uma sirene e é jogada para outro ambiente aleatoriamente. E para cada ambiente foram elaboradas situações temporais particulares.
A videoinstalação Aurora faz um paralelo entre velhas prostituas e estátuas abandonadas no centro de São Paulo. O autor desenvolve uma relação entre as estátuas, que um dia já foram um marco para a cidade e hoje encontram-se depositadas em um galpão, quebradas e amontoadas, e velhas prostituas, que com estrias, rugas e corpos cansados foram substituídas por meninas novas e esquecidas pelo mundo. O tempo é o fator de união entre um e outro, já que a vitalidade de ambos encontra-se no passado e o abandono é uma característica do presente.
O filme Morte Densa trata do significado da morte para pessoas que em um certo momento de suas vidas mataram. São pessoas normais que foram humilhadas em público por conhecidos e que encontram no assassinato destes a única forma para encerrar essa humilhação. Para quem comete o crime, o verdadeiro assassino é aquele que o humilhou na frente de outras pessoas. É um ato pautado em uma moralidade: mata-se para resolver uma humilhação e provoca-se uma repercussão ainda maior desta. Dessa forma, pessoas são mortas em situações banais cada vez mais freqüentes. O tempo no filme é o tempo de contado, do contágio pelo outro.
No documentário 33, Goifman mostra a busca para encontrar sua mãe biológica e reviver um passado sobre o qual não possui lembranças. Para isso, contou com a ajuda de detetives particulares, que na maioria das vezes, são ex-desempregados que encontraram espaços para atuação na sociedade, e acabou interessando-se pelo universo dos mesmos. O nome 33 vem de três fatos relativos a esta procura: Kiko decidiu encontrar a mãe as 33 anos de idade, sua mãe adotiva nasceu em 1933 e a busca e filmagens duraram exatos 33 dias.


SCIArts - Equipe interdisciplinar

S.C.I.Arts = Sistema de Controle de Instalações de Arte, consiste em uma equipe interdiciplinar que desenvolve projetos na interseção de arte, ciência e tecnologia. A equipe é constituída por cientistas, técnicos, teóricos e artistas, que utilizam de teorias científicas e tecnológicas, para a criação desses projetos. Esses projetos são criados com todas as pessoas envolvidas surgindo assim não mais um único autor e sim por um “artista coletivo”. Sendo que o conceito desse trabalho vai surgindo no decorrer de sua produção pela discussão entre os integrantes. Os artistas buscam na tecnologia meios de criarem seus projetos, porém com uma utilização diferente daquelas em que a máquina foi criada.
Há muito tempo que existe esse tipo de trabalho interdisciplinar, entre os artistas mais conhecidos que praticavam essa atividade estão: Leonardo Da Vince, Goya, Nam June Paik, Waldemar Cordeiro, onde eles procuravam na tecnologia, na ciência, novos meios de expressão artística.
O sistema utilizado pelo SCIArts explora na sua totalidade o potencial do computador tradicional, sendo neste acrescentado inputs (sensores de vario tipos) e outputs (equipamentos audio-visuais). A placa utilizada possui 18 entradas e 18 saídas de sinais, um programa que define a atuação desses sinais, e a possibilidade de uma programação, para o funcionamento do programa em um determinado espaço de tempo sem necessidade de uma ativação.
Também nesse trabalhos são mostrados o interior dos equipamentos utilizados, para exibir como é dado o seu funcionamento interno, fazendo este parte da composição da obra.
Outra característica desses projetos é que a obra não é mais um objeto e sim um sistema ela tem a possibilidade de ser colocada em lugares distintos, fazendo com que o espectador não veje a obra por inteiro. E sua interatividade passa a ser do nível da co-criação, diferente, daquelas em que o telespectador só apreciava a obra, sem se quer toca-la, nesse novo sistema, a obra só esta por completo quando o espectador interage com ela.
E em toda a sua maioria são utilizados para a elaboração da obra materiais tecnológicos em associação a sistemas mecânicos, eletrônicos ou até a fenômenos naturais como a energia solar.

Um universo imaginário em formação

O texo de Suzete Venturelli aborda o tema do imaginário que nasse de um novo paradigma estético, proporcionado pelos meios de comunicação computacionais.
O imaginário é uma faculdade natural humana que serve aos processos criativos, não só artísticos, mas os científicos também. O universo imaginário cibernético também se inclui nesse contexto, auxiliando tanto a arte quanto a ciência.
Nos deparamos com uma arte ainda não institucionalizada. Esse produto estético do meio cibernético possui características nova, únicas. Estamos diante de uma nova subjetividade que tende a se converter em bits decodificáveis e reproduzíveis no computador que permite características estéticas jamais vistas e faz surgir um novo paradigma estético.
Esse universo em formação possui imagens diferentes das conhecidas. Na verdade não são somente imagens. Com a revolução tecnológica a partir de 1993 o processo de interação do homem com a obra/imagem e os recursos de multimídia ampliam o sentido de imagem. Ela não é somente estática, imutável, mas possui um espaço ao redor do campo de visão de quem interage.
A autora relata pesquisas desenvolvidas por ela mesma e por diversos alunos em que as pessoas não se relacionam numa vizinhança ou num espaço real, mas sim em espaços e vizinhanças virtuais, metafóricas e simuladas. Essas comunidades virtuais têm a característica de ser habitadas e construídas coletivamente, interagindo com esse espaço através de máquinas e suas interfaces. Interfaces, aliás, que são bem variadas podendo ser em duas ou três dimensões.
Venturelli cita e explica o sistema multiusuário Kennetic World, desenvolvido por ela.
Para alcançá-lo primeiramente n o sitema Superfície e dimensões, onde o usuário pode se deslocar numa superfície infinita e escolher entre 4 avatares para a se comunicar com outros usuários. Esse trabalho experimental mostrou que a linguagem programática utilizada, VRML, demonstrou-se limitada e esteticamente deixava a desejar. Optou-se, então, pela utilização da linguagem JAVA.
Destaca-se que é sempre importante dominar uma linguagem de programação para se obter resultados interativos, como o deslocamento do usuário na superfície 3D e elaboração de comportamento dos objetos e coisas virtuais.
Esses sistemas de realidade virtual podem gerar comunidades virtuais constituídas por diferentes usuários simultaneamente. Essas obras artísticas, veiculadas na internet, permitem uma construção interativa, cujo imaginário coletivo esta em constante mutação e atualização. Assim surgiu o programa Kennetic World.
Esses novos sistemas de interações remodelam o conceito de cultura e identidade, e gera um novo tipo de artista, que trabalha com a criação coletiva.


Sobre o projeto LAPIS/X

LAPIS/X é um projeto em arte eletrônica que aborda inter-relações entre imagens, diálogos
entre memórias e representações, no quadro de uma colaboração ser homem-computador.
Desenvolve-se segundo dois eixos, a elaboração de conjuntos abertos de imagens digitais
sob o binômio causalidade-acausalidade e a construção de estruturas audiovisuais interativas engendradas por essas imagens.
O projeto de Carlos Fadon teve início no centro de estudos CaiiA-STAR (Reino Unido) e
após conseguir a bolsa Virtuosa concedida pela Secretaria de Apoio à Cultura do Ministério da Cultura do Brasil, em 1998, vem tendo seguimento de forma independente em São Paulo, sob forma de uma investigação conceitual e estética em aberto e sem finalidade comercial.
A base de pesquisa do projeto LAPIS/X é o tecido das obras anteriores (OPUS - 1996,
MORPH-EUS - 1995 e Conjunto Oito -1994), as quais tem como denominador comum à conjunção experimentação e expressão, advindas do confronto com as condições concretas de desenvolvimento. O projeto apesar de não ter sido inicialmente formulado para a web conseguiu evocar ao interactor “as suas próprias memórias e representações” através de recursos multimídia. E mais que isso, conseguiu configurar a arte como processo e processo como arte e produzir o questionamento de autoria da obra, transformando o interactor em autor e a máquina em co-autor.
Na mostra O Trabalho do Artista são apresentadas duas obras em hipermídia advindas da
mesma matriz conceitual e operacional, porém complementares em termos de sua formulação. LAPIS/X tem um arranjo circular sugerindo múltiplos percursos, em que a atitude do interactor pode ser ativa ou contemplativa. Em contraponto, Ad Finem oferece um percurso linear e solicita ao interactor uma ação contemplativa. O som utilizado nas obras fazem parte da apresentação para formar um contraponto ou complemento da estrutura articulada pelas imagens. Foi de pronto escolhida uma gravação com músicas Franz Listz, interpretadas pelo pianista Arnaldo Cohen.
O projeto LAPIS/X tem em seu desdobramento a transposição do ambiente of line para o ambiente interativo on line, sendo SC a primeira delas. Constitui-se em uma obra sobre escritura, evocada pela imagem-memória da máquina de escrever, na qual letras e números são abordados como elementos gráficos, signos visuais despidos de sentidos léxico e semântico. Esta “anti-máquina-de-escrever” pode ser acionada através do teclado e do mouse, produzindo caracteres alfanuméricos numa pequena tela. Sons de curtíssima duração, lembrando ruídos mecânicos.