segunda-feira, 13 de abril de 2009

Grupo E - Arte e Tecnologia: Convergência das mídias

Grupo composto por: Elias, Ludmilla, Macelo, Vinícius e Thaís
Arte na Rede: A web art ou net art é o setor mais recente dentro do sempre mutante campo das artes eletrônicas. Ela representa uma fusão da arte-comunicação com a arte digital. Historicamente, a arte-comunicação utilizou recursos predominantemente não digitais (mail art, fax, telefone, slow-scan TV, etc.) ou semidigitais (videotexto) para estabelecer contatos de comunicação, enquanto as artes digitais não lidavam ainda com o conceito de comunicação.
A discussão da "desmaterialização da arte", e a idéia de uma obra "teletransportada" soavam estranhas aos nossos hábitos perceptivos fortemente marcados pela presença de objetos físicos "únicos" no espaço de exposição. No limite, se as obras se desmaterializam e se multiplicam, não faz mais sentido pensar num espaço físico para expô-las, ou num lugar para onde o público deveria se dirigir em períodos preestabelecidos. Elas poderiam ser recebidas em casa pelos mais variados meios, como o telefone, o videofone, o fax, o rádio e a televisão, ou ser "acessadas" por meio de redes telemáticas como a Internet.
A primeira curadoria de web art no Brasil foi feita por Ricardo Ribenboim e Ricardo Anderáos para a 24ª Bienal Internacional de São Paulo, que ocorreu em 1998.
Com o florescimento da web art, e as mais diversas experiências artísticas no campo, o acesso remoto à Bienal ou a qualquer outro evento deixando de ser uma possibilidade marginal para se tornar a própria natureza das próximas montagens. Se no futuro tudo se transformar em “computadores de vestir” e os objetos relacionais forem desmaterializados em ambientes de realidade virtual, a Bienal, mesmo deslocalizada, ainda terá uma razão para existir: ela continuará representando o esforço sempre necessário de concentrar a criatividade dispersa e difundir no tecido social as experiências humanas de liberdade.
Design de Hipermídia: À medida que o usuário explora, reconhece, analisa e assimila informações causadas pelos meios hipermediáticos, pode ocorrer alterações em sua capacidade cognitiva. A cognição analisa o resultado obtido através dos processos mentais (atenção, percepção, criatividade, etc) por meio do aprendizado baseado na experiência que envolve a memória do ser humano.
Portanto, concluísse que para objetos de aprendizagem é pertinente reduzirmos a carga cognitiva para que haja uma compreensão direta, não ocorrendo o mesmo em projetos artísticos ou experimentais, que pode utilizar uma infinidade de elementos aumentando a carga cognitiva sem prejudicar o resultado final do projeto.
Design, arte e tecnologia: o artigo de Mércia de Assis Albuquerque pode ser pontuado desta maneira:
- Apontar as relações entre design, arte e tecnologia dentro do universo da hipermídia.
- A imaterialidade da informação dentro do ciberespaço torna necessárias referências trazidas do mundo da arte para se fazer compreender e manipular.
- De um lado uma grande massa de informações providas através da tecnologia, do outro os artistas em sua eterna busca pela transcendência da materialidade da obra, e entre eles a figura do design de hipermídia, para estabelecer o diálogo entre tais áreas do conhecimento.
No texto A Máquina de Visão, o autor faz uma retrospectiva dos principais fatos, criações e criadores que marcaram a evolução das artes e tecnologia, principalmente no que diz respeito à imagem. Viaja no tempo e descreve desde 1820 aos tempos atuais, a descoberta das primeiras fotografias por Nicéfore Niepce, chamadas de fotogramas até chegarmos à videografia, holografia e infografia (computação eletrônica) e gera uma discussão : a humanidade na “era da lógica paradoxal” citando os futuristas do início do século XX, que caminham – se para uma despersonalização total da coisa dada a ver, bem como de quem a olha, e o jogo dialético entre artes e ciências se apaga progressivamente em benefício de uma lógica paradoxal que prefigura a da tecnociência.

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