segunda-feira, 13 de abril de 2009

Grupo F

Mídias e Artes: Os desafios da arte no início do século XXI

Arte: um tecido de luz

O filósofo Pierre Teillard de Chardin definiu a inter-relação do universo como uma teia dinâmica em direção ao ponto ômega.
Chardin ainda afirma que “A unidade só aumenta sustentada por um crescimento de consciência, isto é de visão”.
Essa metáfora presta-se muito bem à criação artística, que caminha permanentemente em direção à busca de uma perfeição e que se constitui em uma forma muito especial de crescimento de consciência. Podemos situar a tecedura dessa teia mais precisamente na visão, reino da imagem da arte, onde a luz-fenômeno é o elemento básico de criação, associado à luz da imaginação.
Dentro da arte, a trajetória criativa da luz vai ser examinada sob duas grandes divisões: pintura luz-representativa e luz-fenômeno, material e assunto: luz literal.
Os vitrais da idade média inserem-se numa categoria especial.
Visão e Visualidade
No início do mundo, a necessidade do homem era detectar os fótons e saber de onde eles vinham. Para tanto foi desenvolvida a fotocélula, especializada em captar fótons por meio de um pigmento e traduzir seu impacto sob a forma de impulsos nervosos. Essas fotocélulas presentes na retina humana são conhecidas como cones e bastonetes.
A arte apresenta-se, sem dúvida, entre um dos mais importantes “discursos inseridos entre o sujeito e o mundo”, discurso efetuado por meio da visão e atualizado por signos visuais.
O Observador
O consumidor é também o observador.
A condição da arte ser socializada vai gerar o poder envolvido com a visão o qual vai ser aumentado com objetos ópticos criados pela ciência, que se tornam necessários à organização de um conhecimento sobre o mundo, sendo a base de expansão das possibilidades humanas de ver e de imaginar.
Do século XVI ao fim do XVIII a visão foi comparada com a câmera obscura. De acordo com estudo de Leonardo da Vinci: Visão Monocular.
Visão Binocular: ligada às experiências espaciais pelo corpo, geradas pela associação de processos fisiológicos e estímulos externos aliados à capacidade da imaginação.
O Uso da Luz Como Material Criativo
Quando a máquina se torna um parceiro criativo para o artista: a fotografia, o cinema, o vídeo, e as artes informáticas, ela passa de sua representação na pintura e de seu registro na fotografia, para uma presença fenômeno, sob a forma de projeção, ou como geradora da própria imagem na TV.
Da Pintura
O mito contado por Plínio diz que a sombra deu à luz uma filha ilustre, a pintura. Esse mito diz que a sombra poderia ter dado origem à invenção da perspectiva pictórica.
Até a Renascença, as sombras estão mais presentes nas formas arquitetônicas. As cenas parecem ser iluminadas por uma luz zenital.
No Barroco, a sombra adquire presença e força dramática.
Rembrandt traz novamente o jogo de luz-sombra, dirigindo-o para profundidades psicológicas.
A Cor
O artista tem consciência de que a cor jamais vem separada da experiência da luz.
Newton declara que a divisão da luz branca em suas partes constituintes é o que produz a cor. Outro ponto importante de sua teoria é que a percepção da cor depende tanto da cor da luz presente como da cor do objeto.
No início do século XIX, Goethe e vários outros pesquisadores confirmam que a visão é uma fusão de processos fisiológicos e de estímulos, em que o corpo tem uma função primordial.
Teoria do contraste: qualquer cor dada influencia sua vizinha na direção de sua complementaridade.
Arte Abstrata
As sombras vão perder novamente à importância.
Vitrais
Os vitrais não eram mais a história escrita, mas a visão luminosa apreciada em conjunto, e mais importante ainda em razão da maioria da população ser iletrada. A característica mística da luz era acentuada pelos efeitos cambiantes da luz solar nas várias horas do dia, o que acentua a energia emanada da cor-luz.
Luz-Fenômeno
Com a descoberta da eletricidade e de seu uso mais amplo, tem início uma era em que a luz como fenômeno vai ser considerada como importante material de arte.
As primeiras reflexões sobre a luz-fenômeno foram dos artistas do futurismo. A luz elétrica está na lista de novos materiais futuristas.
A luz laser atrai os artistas por sua enorme quantidade de energia concentrada, ligada à cor pura, e por poder ser controlada com grande exatidão. O laser responde por alguns dos acontecimentos mais importantes que usam o céu como suporte.
Assim aos poucos o papel do observador vai mudando para o do fruidor, do percebedor da arte atual até chegar ao navegante, que faz uma imersão total na obra de arte, com a realidade virtual.
Novas Mídias
Consideremos a arte computacional apenas. Para a arte computacional ou infográfica, a informação é o meio, e a luz é o material visual.
A intimidade com esse processo criativo altera a imaginação do artista, não só porque ele pode gerar imagens antes consideradas impossíveis de existir, mas também porque pode nos conduzir a uma experiência arquetípica produzida pela luz.
Web Art e Realidade Virtual
Nas técnicas conhecidas como novas tecnologias da comunicação, a participação dá lugar à interatividade, cujas várias formas têm início, na maioria das vezes, na origem da imagem numérica gerada por um programa criado por outra pessoa que não o artista, o qual, por sua vez, utiliza essa interação original para estendê-la ao usuário da máquina.
Dentre as várias modalidades criativas da arte computacional, nas quais interatividade se instala, destacamos a web art e a realidade virtual. A web art por ser um espaço de informação partilhado, que conduz a uma aceleração em direção a um novo nível de consciência privado e público ao mesmo tempo.
A Realidade Virtual, projeta o processo de informação no espaço externo, mediante uma tecnologia eletrônica dirigida diretamente a nosso sistema nervoso, numa adição e não numa opção, tornando possível uma interação física entre os produtos da imaginação humana e o do gerado pela máquina.
Finis
Da visão natural à visão virtual, a luz sempre esteve presente. Esse elemento que aciona a percepção é uma matéria/imaterial cuja natureza multifacetada até hoje ainda não foi plenamente compreendida pela ciência.

Desafios da Ciberarte: corpo acoplado e sentir ampliado

Com a possibilidade do uso de tecnologias computadorizadas, os artistas têm a capacidade de criar ambientes virtuais onde o corpo acoplado consegue interagir. Assim, o desenvolvimento tecnológico passou a interessar os artistas quando esses perceberam que a telemática, inteligência artificial, robótica, etc alteram o campo de percepção.
A arte interativa promove um alto apelo estético para o corpo em ação, em situações que mesclam o real e o virtual com respostas em tempo real. Os dispositivos captam as ações do corpo no meio real e os resultados das interações revelam a capacidade do homem de empregar determinado instrumento. Para isso são utilizadas interfaces que conectam homem e máquina e permitem o envio dos dados processados. A junção entre o corpo e as tecnologias computadorizadas ocorre pela interface, que é onde acontece a interação entre corpo, máquina e os dados a serem processados. Além disso, os dispositivos eletrônicos nos permitem trabalhar com as forças vivas e nos levam a outras relações com as forças da natureza. Amplia-se a noção de obra criada para ser um processo, conceito que surgiu com a arte participacionista.
Vontade milenar de acoplar
Para Couchot, o ato de pintar já pode considerar que todo e qualquer tipo de material pode ser incorporado à obra de arte (assemblage), pois, ele leva em consideração o corpo do pintor com o quadro. Nas imagens técnicas, a fotografia, por sua vez, automatiza a ação do corpo sobre o aparelho, capturando o referente, sem o ato de desenhar.
Com o aparecimento do computador, os artistas se limitavam a explorar qualidades gráficas, com imagens eletrônicas geradas pelo uso das barras de ferramentas, pelas ações automatizadas de cortar, ampliar, apagar, etc, mas, com o passar do tempo, eles atuam de forma mais significativa explorando a complexidade dos ambientes computacionais, criando um espaço numérico com vida, que responda a atos humanos.
Existir no intervalo: a contaminação de tecnodados e biodados
Na interação entre o corpo e as tecnologias, os dois se confundem. Ao mesmo tempo em que o corpo está em contato com os tecnodados, como o ambiente virtual, as tecnologias estão se naturalizando, absorvendo biodados para gerar respostas. Conseqüentemente, não se pode separar o que é biológico do que é tecnológico.
Com essa fusão, os artistas estão se preocupando em aumentar as interações existentes nas obras-sistemas, já que de início existe o ambiente virtual intacto e a partir do momento que se insere o indivíduo, este interage com o meio provocando uma resposta e, assim, mudando o ambiente no qual está inserido.
Criação artística e interfaces
A arte interativa abrange na produção artística campos da ciência da computação, engenharias, biologia, filosofia e investigamento cognitivo. Esse estreitamento entre arte e ciência faz com que o homem ganhe uma consciência expandida pelas máquinas. Para isso, existem diversas interfaces para cada ação como andar, falar, respirar e trocar de roupa. Para gerar estas interfaces, é necessária uma pesquisa sobre o desenvolvimento de dispositivos para o olhar pelo tracking, captura e tradução de gestos, reconhecimento de voz, sensoriamento, circuitos de câmeras, sondas, satélites, modens, captadores de todo tipo como dispositivos que olham, vêem, lêem, escutam, traduzindo os sinais do macro e microcosmos e permitindo o diálogo dos sistemas biológicos e artificiais. Assim, qualquer interação por parte do corpo é percebida pelos aparelhos sensórios que mandam a informação para os sistemas artificiais.
Todas as modalidades da ciberarte têm como característica a junção do real com o virtual tecnológico através de dispositivos de interação e computadores. Algumas dessas são: criações gráficas computadorizadas, música digital, multimídia e simulações de vida artificial.
Ciberintalações e realidade virtual: lugares para o corpo interfaceado
As instalações são criadas para romperem a barreira do tradicional. É onde ocorre a interação pela interface entre o corpo e a obra-sistema. Nos anos de 1980, surgiu a clássica obra de David Rokeby, “Very Nervous Syste”, em que a interface é uma câmera de vídeo que transforma em som os frames do corpo em movimento. Outra instalação importante é “La plume ET le pissenlif”, de Edmond Couchot e Michel Bret, onde uma pluma e uma planta, elegantemente voam dentro de um computador a partir do sopro de um indivíduo detectado por sensores de alta sensibilidade. Uma obra que explora as relações entre o virtual e real é do japonês Masaki
Fujihata, “Beyond Pages”, onde se pode folhear a página de um livro no tabuleiro de uma mesa com uma caneta óptica e em cada página ocorre um evento como acender um interruptor ou comer uma maça virtual.
Ambientes imersivos de Realidade Virtual
Para provocar no participante sensação de imersão no ambiente virtual e fazê-lo esquecer do espaço externo, os artistas fazem uso de óculos, capacetes, luvas e outros dispositivos. A partir dos anos oitenta os kits de realidade virtual em 3D foram aperfeiçoando, surgindo o óculos estereoscópico, interfaces para captura de movimento, reconhecimento de gestos, voz ou sinal. Além da DataGlove, que permite interagir com os objetos virtuais.
Uma obra que utiliza a realidade virtual é a “Our Heart” de Diana Domingues e o Grupo Artecno da UCS, que oferece projeções de imagens de um coração virtual em telas transparentes. Uma interface sonora captura sons da freqüência cardíaca do visitante e um software criado para esta instalação interpreta esses sons e traduz em imagens, alterando as projeções nas telas transparentes.
Interatividade e rede: robótica, agentes e avatares
Antes de 1995, a internet era uma rede oficial de pesquisa e trabalhos educacionais da universidade. Quando foi oficialmente aberta ao público, ninguém tinha certeza de como iriam ser usar as aplicações em hipermídia, teleimersão, ação em ambientes remotos, ambientes inteligentes, telepresença, etc.
Depois de um tempo foram criadas teorias para explicar as modificações ocorridas pelo advento da internet na sociedade, falando das amplificações do corpo pela conexão planetária.
Na rede, há a possibilidade de incorporar personagens e agentes inteligentes, com tarefas de agenciar as informações por determinados softwares que nos representam no ambiente virtual on-line. Avatares são personagens que existem nas redes em comunidades virtuais onde a pessoa é representada. O participante pode ser um humano de qualquer sexo, um animal ou outra forma qualquer. O usuário utiliza essa forma no ambiente e interage com outras pessoas na mesma situação que ele.
Com todos os conceitos e exemplos mostrados, podemos afirmar que na Cibercultura estamos imersos numa revolução do homem para com a sociedade, fazendo uso de interfaces, sempre conectados, ao que se denomina pós-biológico.


Projetos pessoais e especulações sobre o tempo


O texto Projetos pessoais e especulações sobre o tempo tem como assunto principal as obras não acadêmicas – realizações de vídeos, filmes, web sites, CD-ROMs e videoinstalações – do autor, em parceria, principalmente, com Jurandir Müller, e suas relações com o tempo. Os trabalhos escolhidos por Kiko Goifman foram: o CD-ROM Valetes em slow motion, a videoinstalação Aurora e os documentários Morte Densa e 33.
O livro Valetes em slow motion aborda o tempo em uma penitenciária masculina, ou melhor, como é a relação dos presos com o tempo. Na atual sociedade as relações estão sempre pautadas no tempo, quanto mais rápido executarmos uma função maior será o lucro gerado ou mais horas de lazer teremos ou, até mesmo, mais tempo para resolvermos pendências. Já em uma cadeia, os presos possuem tempo em excesso. Para eles é como se o relógio não funcionasse como para o resto do mundo. Vivem na constante espera do dia em que serão livres novamente.
O CD-ROM traça um caminho distinto do livro. Como o autor escreve, ele não é um catálogo, um dicionário ou um banco de dados sobre o sistema carcerário brasileiro, mas sim uma tentativa de mostrar as relações vividas pelos presos. Para o desenvolvimento desse projeto, Goifman e Müller utilizaram a interação com os espectadores para fazer a ruptura com o tempo. A pessoa que assiste o que é mostrado na tela é quem comanda a sequência e a duração que mais lhe agrada, mas há um limite de tempo para isso: se com 30 segundos não fizer nada, a pessoa ouve uma sirene e é jogada para outro ambiente aleatoriamente. E para cada ambiente foram elaboradas situações temporais particulares.
A videoinstalação Aurora faz um paralelo entre velhas prostituas e estátuas abandonadas no centro de São Paulo. O autor desenvolve uma relação entre as estátuas, que um dia já foram um marco para a cidade e hoje encontram-se depositadas em um galpão, quebradas e amontoadas, e velhas prostituas, que com estrias, rugas e corpos cansados foram substituídas por meninas novas e esquecidas pelo mundo. O tempo é o fator de união entre um e outro, já que a vitalidade de ambos encontra-se no passado e o abandono é uma característica do presente.
O filme Morte Densa trata do significado da morte para pessoas que em um certo momento de suas vidas mataram. São pessoas normais que foram humilhadas em público por conhecidos e que encontram no assassinato destes a única forma para encerrar essa humilhação. Para quem comete o crime, o verdadeiro assassino é aquele que o humilhou na frente de outras pessoas. É um ato pautado em uma moralidade: mata-se para resolver uma humilhação e provoca-se uma repercussão ainda maior desta. Dessa forma, pessoas são mortas em situações banais cada vez mais freqüentes. O tempo no filme é o tempo de contado, do contágio pelo outro.
No documentário 33, Goifman mostra a busca para encontrar sua mãe biológica e reviver um passado sobre o qual não possui lembranças. Para isso, contou com a ajuda de detetives particulares, que na maioria das vezes, são ex-desempregados que encontraram espaços para atuação na sociedade, e acabou interessando-se pelo universo dos mesmos. O nome 33 vem de três fatos relativos a esta procura: Kiko decidiu encontrar a mãe as 33 anos de idade, sua mãe adotiva nasceu em 1933 e a busca e filmagens duraram exatos 33 dias.


SCIArts - Equipe interdisciplinar

S.C.I.Arts = Sistema de Controle de Instalações de Arte, consiste em uma equipe interdiciplinar que desenvolve projetos na interseção de arte, ciência e tecnologia. A equipe é constituída por cientistas, técnicos, teóricos e artistas, que utilizam de teorias científicas e tecnológicas, para a criação desses projetos. Esses projetos são criados com todas as pessoas envolvidas surgindo assim não mais um único autor e sim por um “artista coletivo”. Sendo que o conceito desse trabalho vai surgindo no decorrer de sua produção pela discussão entre os integrantes. Os artistas buscam na tecnologia meios de criarem seus projetos, porém com uma utilização diferente daquelas em que a máquina foi criada.
Há muito tempo que existe esse tipo de trabalho interdisciplinar, entre os artistas mais conhecidos que praticavam essa atividade estão: Leonardo Da Vince, Goya, Nam June Paik, Waldemar Cordeiro, onde eles procuravam na tecnologia, na ciência, novos meios de expressão artística.
O sistema utilizado pelo SCIArts explora na sua totalidade o potencial do computador tradicional, sendo neste acrescentado inputs (sensores de vario tipos) e outputs (equipamentos audio-visuais). A placa utilizada possui 18 entradas e 18 saídas de sinais, um programa que define a atuação desses sinais, e a possibilidade de uma programação, para o funcionamento do programa em um determinado espaço de tempo sem necessidade de uma ativação.
Também nesse trabalhos são mostrados o interior dos equipamentos utilizados, para exibir como é dado o seu funcionamento interno, fazendo este parte da composição da obra.
Outra característica desses projetos é que a obra não é mais um objeto e sim um sistema ela tem a possibilidade de ser colocada em lugares distintos, fazendo com que o espectador não veje a obra por inteiro. E sua interatividade passa a ser do nível da co-criação, diferente, daquelas em que o telespectador só apreciava a obra, sem se quer toca-la, nesse novo sistema, a obra só esta por completo quando o espectador interage com ela.
E em toda a sua maioria são utilizados para a elaboração da obra materiais tecnológicos em associação a sistemas mecânicos, eletrônicos ou até a fenômenos naturais como a energia solar.

Um universo imaginário em formação

O texo de Suzete Venturelli aborda o tema do imaginário que nasse de um novo paradigma estético, proporcionado pelos meios de comunicação computacionais.
O imaginário é uma faculdade natural humana que serve aos processos criativos, não só artísticos, mas os científicos também. O universo imaginário cibernético também se inclui nesse contexto, auxiliando tanto a arte quanto a ciência.
Nos deparamos com uma arte ainda não institucionalizada. Esse produto estético do meio cibernético possui características nova, únicas. Estamos diante de uma nova subjetividade que tende a se converter em bits decodificáveis e reproduzíveis no computador que permite características estéticas jamais vistas e faz surgir um novo paradigma estético.
Esse universo em formação possui imagens diferentes das conhecidas. Na verdade não são somente imagens. Com a revolução tecnológica a partir de 1993 o processo de interação do homem com a obra/imagem e os recursos de multimídia ampliam o sentido de imagem. Ela não é somente estática, imutável, mas possui um espaço ao redor do campo de visão de quem interage.
A autora relata pesquisas desenvolvidas por ela mesma e por diversos alunos em que as pessoas não se relacionam numa vizinhança ou num espaço real, mas sim em espaços e vizinhanças virtuais, metafóricas e simuladas. Essas comunidades virtuais têm a característica de ser habitadas e construídas coletivamente, interagindo com esse espaço através de máquinas e suas interfaces. Interfaces, aliás, que são bem variadas podendo ser em duas ou três dimensões.
Venturelli cita e explica o sistema multiusuário Kennetic World, desenvolvido por ela.
Para alcançá-lo primeiramente n o sitema Superfície e dimensões, onde o usuário pode se deslocar numa superfície infinita e escolher entre 4 avatares para a se comunicar com outros usuários. Esse trabalho experimental mostrou que a linguagem programática utilizada, VRML, demonstrou-se limitada e esteticamente deixava a desejar. Optou-se, então, pela utilização da linguagem JAVA.
Destaca-se que é sempre importante dominar uma linguagem de programação para se obter resultados interativos, como o deslocamento do usuário na superfície 3D e elaboração de comportamento dos objetos e coisas virtuais.
Esses sistemas de realidade virtual podem gerar comunidades virtuais constituídas por diferentes usuários simultaneamente. Essas obras artísticas, veiculadas na internet, permitem uma construção interativa, cujo imaginário coletivo esta em constante mutação e atualização. Assim surgiu o programa Kennetic World.
Esses novos sistemas de interações remodelam o conceito de cultura e identidade, e gera um novo tipo de artista, que trabalha com a criação coletiva.


Sobre o projeto LAPIS/X

LAPIS/X é um projeto em arte eletrônica que aborda inter-relações entre imagens, diálogos
entre memórias e representações, no quadro de uma colaboração ser homem-computador.
Desenvolve-se segundo dois eixos, a elaboração de conjuntos abertos de imagens digitais
sob o binômio causalidade-acausalidade e a construção de estruturas audiovisuais interativas engendradas por essas imagens.
O projeto de Carlos Fadon teve início no centro de estudos CaiiA-STAR (Reino Unido) e
após conseguir a bolsa Virtuosa concedida pela Secretaria de Apoio à Cultura do Ministério da Cultura do Brasil, em 1998, vem tendo seguimento de forma independente em São Paulo, sob forma de uma investigação conceitual e estética em aberto e sem finalidade comercial.
A base de pesquisa do projeto LAPIS/X é o tecido das obras anteriores (OPUS - 1996,
MORPH-EUS - 1995 e Conjunto Oito -1994), as quais tem como denominador comum à conjunção experimentação e expressão, advindas do confronto com as condições concretas de desenvolvimento. O projeto apesar de não ter sido inicialmente formulado para a web conseguiu evocar ao interactor “as suas próprias memórias e representações” através de recursos multimídia. E mais que isso, conseguiu configurar a arte como processo e processo como arte e produzir o questionamento de autoria da obra, transformando o interactor em autor e a máquina em co-autor.
Na mostra O Trabalho do Artista são apresentadas duas obras em hipermídia advindas da
mesma matriz conceitual e operacional, porém complementares em termos de sua formulação. LAPIS/X tem um arranjo circular sugerindo múltiplos percursos, em que a atitude do interactor pode ser ativa ou contemplativa. Em contraponto, Ad Finem oferece um percurso linear e solicita ao interactor uma ação contemplativa. O som utilizado nas obras fazem parte da apresentação para formar um contraponto ou complemento da estrutura articulada pelas imagens. Foi de pronto escolhida uma gravação com músicas Franz Listz, interpretadas pelo pianista Arnaldo Cohen.
O projeto LAPIS/X tem em seu desdobramento a transposição do ambiente of line para o ambiente interativo on line, sendo SC a primeira delas. Constitui-se em uma obra sobre escritura, evocada pela imagem-memória da máquina de escrever, na qual letras e números são abordados como elementos gráficos, signos visuais despidos de sentidos léxico e semântico. Esta “anti-máquina-de-escrever” pode ser acionada através do teclado e do mouse, produzindo caracteres alfanuméricos numa pequena tela. Sons de curtíssima duração, lembrando ruídos mecânicos.

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